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WORLD WAR SIMULATION PART 2: ENTREVISTA Y EXCLUSIVA

Lo nuevo de Retrobytes Productions WORLD WAR SIMULATION PART 2 está disponible para ZX Spectrum y Amstrad. Se presentó en la pasada edición de Amstrad Eterno y ahora os mostramos imágenes para su versión de MSX!

En la pasada edición de Amstrad Eterno, saltaba la sorpresa. Los chicos de Retrobytes Productions, presentaron allí mismo su nuevo juego. WORLD WAR SIMULATION PART 2 (en adelante WWS2) es un juego de perspectiva cenital que a muchos, recordará a clásicos como Into de Eagle´s Nest.

Desarrollado por Alex LayuntaToni Ramírez y José Antonio Martín nos encontramos ante un juego de infiltración con tintes bélicos. Un total de 57 pantallas nos aguardan para cumplir nuestra misión.

Míralos, como si no hubieran roto un plato nunca.

Desarrollo previo.

Mucha ha sido la labor de investigación y documentación de los autores para la realización de éste juego. Antes de ponerse con líneas de código, estuivieron mirando como era el bunker de Hitler para plasmarlo lo mas fielmente posible. Búsqueda e información acerca de trajes de los soldados, estancias y habitaciones, todo y mucho más para diseñar un cuartel nazi como dios manda.

La guarida del sinver de Hitler.

Muchas de las imágenes sacadas de la red, les sirvió para a continuación diseñar las pantallas, objetos, soldados y casi todo lo que podremos ver en éste juego.

El juego.

El juego, como decimos, tiene mas de infiltración que elementos arcade. Podremos disparar si, pero nuestra munición será limitada y no recomendamos abusar de ella. Pese a todo, munición, botiquines de salud y llaves, estarán debidamente dispersas por el mapa.

Detalle del mapa previo.

Hemos dicho llaves? Efectivamente. Como todo buen juego de muchas pantallas a explorar, no todo va a ser coser y cantar. A lo largo de la aventura los peligros que nos encontraremos serán los propios soldados nazis, que custodian el castillo, así como barricadas fijas cuyo contacto será letal. El manejo de nuestro personaje ha de ser preciso hasta límites pixel, ya que en ocasiones encontraremos pantallas, plagadas de estas barricadas de pinchos. No os confieis, pasar entre ellas al principio, a buen seguro nos quitará alguna que otra vida por impacientes.

Los chicos de Retrobytes, vía Toni Ramirez, accedieron a responder algunas preguntas del becario dónde a buen seguro descubriremos más cosas.

Cajas, munición oro llaves!

Entrevista.

R&P:  Cómo se os ocurre la idea del juego, inspiraciones, capricho, experimento de programacion etc?

RETROBYTES: Todo el diseño del juego ha corrido a cuenta de Álex. A él le gusta la temática nazi, en el sentido histórico y revisando información en internet sobre el búnker de Hitler y ver el mapa, se le ocurrió que sería fácil transformarlo en un videojuego. También hacía tiempo que le corría por la cabeza hacer un juego de vista cenital, con lo que solo tuvo que juntar ambas ideas.

 

Detallando al máximo el armamento.

R&P: Con dos versiones, quién desarrolla cada una?

RETROBYTES: La versión original del juego es la de ZX. Cuando Álex tuvo una versión avanzada, aunque no final, del juego pude probarla y me gustó mucho. Le comenté que si se animaba a hacer los gráficos para la versión de CPC yo me animaba a programarla.

Y dicho y hecho. Cuando solo faltaban por diseñar las últimas pantallas del juego Álex hizo un paréntesis y rehízo todos los gráficos en el modo 0 de CPC. Jose Antonio Martín hizo el tema músical del menú y yo me puse a programar.

Esperé a que estuvieran listos los gráficos y la música antes de ponerme a picar código con la esperanza de que así fuera más rápido de programar. Al principio pensé que sí, que acabaría rápido, pero al final tuve que dedicarle casi tres meses.

A nivel de programación los dos están hechos de cero, no se aprovecha código de una versión en otra más allá de la definición de pantallas y localización de objetos y enemigos.

Versión ZX. La que dió origen a CPC y ahora a MSX

Una vez terminado el juego y como me había hecho con un MSX hacía poco, me pregunté qué tal sería portarlo o rehacerlo para MSX. Así que me puse a trabajar en esta versión que a día de hoy está muy avanzada, pero no acabada. Más como experimento que como objetivo real.

Trabajando nivel pixel.

Esta versión de MSX sí utiliza el código de la versión de CPC, si bien los gráficos que se tomaron como base son los de Spectrum, por compartir resolución. Creo que debería acabarla, realmente ha sido muy rápida de hacer partiendo del código de CPC.

Al hacer la versión de CPC intentamos ser lo más fiel posibles al original, tanto a nivel de jugabilidad como a nivel gráfico e IA, pero como hubo que reimplementarlo todo y el código no es el mismo, no quedó idéntico, pero sí muy parecido. Hay sutiles diferencias, pero muy pequeñas.

Eso sí, la versión de CPC tiene música y efectos de sonido más elaborados que la de ZX. La versión de ZX está al limite de lo que cabe en memoria, incluso el final es una carga aparte del juego, pero en la versión de CPC acabó sobrando espacio.

Es un juego concebido y pensado con ZX, con las limitaciones y virtudes de dicha máquina, como el resto de versiones intentan respetar la versión original al máximo quizá no aprovechan la máquina en la que ha sido rehecho, pero aún así sigue siendo un juego muy digno y alejado de un “Speccy port”.

Palmando en versión CPC

Así, la versión de ZX la hizo íntegramente Álex. Yo me encargué de la programación de la de CPC y MSX y álex de los gráficos de estas versiones, si bien a los de MSX por ser un experimento mío que no sabremos si verá la luz aún no les ha metido mano.

La versión de MSX tiene la misma música y FX que la versión de CPC, creadas por Jose Antonio Martín, el hecho de compartir el mismo chip de audio lo pone todo muy fácil. De haber hecho una versión 128KB de ZX también hubiera sido posible, pero no es el caso.

R&P: Presentais en AE edición física. Digital para cuando?

RETROBYTES: La edición digital debería haber salido hace meses, pero Álex aún no ha encontrado el hueco para subirlas al blog. A ver si leyendo esto acaba de coger las fuerzas para hacerlo.

R&P: Incluis logros y finales distintos. Como se os ocurre y lo gestionais a nivel de programación y planificación?

Como toda la vida.

RETROBYTES: El tema de los logros no es nuevo en los juegos de Retrobytes, también es cosa de Álex y es una manera de introducir rejugabilidad y reto en los juegos. El final “bueno” es un troleo marca de la casa de Álex.

Desde que nos juntamos Álex, Jose Antonio y yo hemos sacado pocos juegos, pero les hemos dedicado bastante tiempo.

Tenemos Outlaws y la versión Reloaded con soporte para Gunstick. Hemos trabajado juntos en la versión (muy) mejorada de Space Moves y en su segunda carga y probablemente presentemos Jarlac a la CPCRetrodev de este año.

Entre juego y juego cada uno se dedica a proyectos más personales. Por ejemplo yo le he dedicado tiempo a la versión de MSX de WWS2 mientras Álex trabajaba en los gráficos de Jarlac y actualmente ando liado con la segunda parte de Outlaws, donde estoy implementando todo aquello que no nos dio tiempo a añadir al original, bien porque en aquel momento no sabía cómo atacarlo o bien por falta de tiempo.

Lo más destacable a nivel jugable de Outlaws 2 es que dispondrá de modo simultaneo para dos jugadores. Esperamos tenerlo listo para este año. A principios de 2019 nos gustaría sacar el Space Moves completo.

Boceto pantalla presentación.

WWS2 de ZX era uno de estos proyectos personales de Álex, solo que al final se convirtió en un proyecto personal para mi también en cuanto a la versión CPC.

Jose Antonio por su parte también anda siempre liado componiendo, ya sea para las cosas que se nos ocurren en Retrobytes como para otros equipos como DreaminBits.

En resumen, no hay mucha planificación.

Vamos con el objetivo de participar en la cpcretrodev, pero intentamos priorizar el pasárnoslo bien a agobiarnos con el plazo de entrega, si bien tener una fecha límite nos ayuda mucho a terminar los proyectos.

 

Parece que el becario ha caído en gracia a los chicos de Retrobytes y es por eso que os dejamos aquí las primera pantallas de la versión de MSX que de momento, no tiene fecha prevista de lanzamiento pero suena estupendamente y se ve mejor!

Pues muchas gracias por atender al becario Toni, esperamos pronto estén disponibles las versiones en descarga y que la versión de MSX no quede en un mero experimento

Pagina de Retrobytes y descarga aqui.

Gameplay by becario versiones ZX y CPC aquí.

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