Willow se estrenó en una época donde las películas comerciales tenían su adaptación arcade sí o sí. En esta ocasión recibió hasta tres versiones diferentes: mircoordenadores, arcade y NES. A buen seguro, en éstas navidades, caerá en algun canal de TV.
La versión de la recreativa es la que más recuerdo. La dominé en su época de arriba a abajo. Constaba de 6 niveles con bastante nivel de dificultad, sobre todo por las condiciones iniciales con las que empezamos. Pero el juego no se rebaja a ser una mera copia de estos juegos, sino que añade nuevas funcionalidades como la tienda para incrementar nuestro poder o comprar ayudas.
La mecánica del juego va intercalando entre algo similar a Ghost n’ Goblins y Strider según al personaje que manejemos Willow o Madmartigan respectivamente.
Empecemos a jugar.
Comenzamos con 2 escasas vidas y sólo 3 puntos de energía, lo que hará que las primeras fases sean las decisivas para saber si completaremos el juego sin continuar. Muy importante será la correcta gestión del dinero que vayamos recolectando. Una compra errónea o no llegar con el dinero suficiente hará que comprometamos la partida. La dificultad del juego incrementa, siempre pensada para que tengamos nuestra arma al máximo de ese momento. Además de poder mejorar nuestras armas, encontraremos otra ayudas en las tiendas pero su compra no debe ser prioritaria y sólo si contamos con dinero de sobra:
– Pócimas: Rellenan unidades de energía perdidas (éstas también podremos encontrarlas dentro de cofres)
– Anillos: Suman unidades de energía extra, y tienen prioridad sobre las unidades normales. Es decir, serán las primeras que nos quitarán cuando nos golpeen.
– Anillos de magia: Serán usados en vez de quitarnos una unidad de energía. (Yo sólo le he encontrado utilidad para el enfrentamiento final)
– Quest stone: Revela la ubicación de los «Brownies». Son personajes que nos acompañarán hasta que perdamos vida o pasemos de fase y ayudarán a eliminar enemigos.
– Hada: Añade un nuevo casillero a nuestra barra de energía, pero inicialmente estará vacío
– Información: Unas veces más relevante que otras, pero a bajo precio
– Vida: Vida extra
El video comentado, paso a paso.
01:40 Crossroad: El inicio de nuestra aventura. Empezamos con Willow con un disparo muy mermado pero suficiente para los enemigos que nos encontraremos a la salida de nuestra aldea. Lo más importante aquí es evitar el soldado que cae por sorpresa en el puente y llegar con un mínimo de 850 monedas a la primera tienda para comprar la mejora del arma, pues acto seguido nos encontraremos con un jefe intermedio. Comprar una mejora de arma, además de incorporar un nuevo hechizo (manteniendo pulsado el disparo), hace que el disparo normal aumente de poder; por lo que este enfrentamiento será más sencillo si ya disponemos del arma mejorada. Si no tenemos dinero para comprarla en esta primera tienda, disponemos de otra tienda antes del final de fase, cuyo guardián no debe suponer un problema.
05:05 Cherlindrea’s Forest: Cambiamos de personaje y disparo. Ahora llevamos a Madmartigan que se defenderá con su espada de modo similar a Strider por lo que el alcance de nuestro disparo se ve notablemente reducido siendo los combates cuerpo a cuerpo; aun así sigue disponiendo del ataque con el botón cargado que hará aumentar nuestro alcance un poco. Nos situamos dentro de una taberna donde debemos escapar y los arqueros serán nuestra pesadilla al tener que acercarnos a ellos para eliminarnos, pero la verdadera dificultad está en la huida con el carromato. Soldados, arqueros, perros y hasta águilas nos atacarán por delante y atrás mientras debemos de cuidar de no caernos. Es casi indispensable haber comprado algunos anillos para tener unidades extra de energía.
08:40 Fin Raziel’s Island: Un nuevo enemigo nos da la bienvenida tirando granadas, son la novedad y el gran peligro. También el camino a las dos islas de esta fase no será nada fácil, debemos atravesar una columnas rocosas protegidas por águilas y navegar en un mar infestado de pirañas. Para el enfrentamiento con el jefe final deberíamos tener ya el hechizo para convertir los enemigos en oro, pues además de eliminar instantáneamente a los enemigos menores, hace que las monedas que dejen se multipliquen por 2. Esta ventaja se puede replicar con el jefe final, pero debe estar muy debilitado, es decir, cuando sólo le quede una unidad de energía podemos usar este hechizo y eso hará que la ristra de monedas que suelta valdrá doble. Esto es también algo indispensable para poder comprar lo necesario en los niveles venideros.
13:29 Sorsha’s camp: Las subidas a la montaña será nuestra mayor complicación, pues además de tener que dar cuenta de enemigos por ambos lados, estaremos en un piso inclinado que dificultará un poco más nuestras acciones. En un momento de la fase llegaremos a una caverna donde nos aguarda un dragón, para poder solventarlo no nos podemos dejar acorralar. Para el enfrentamiento final conviene llegar con bastante tiempo para adoptar una postura defensiva. Si conseguimos la victoria, una fase bonus aumentará significativamente nuestro monedero.
20:09 Tir Asleen Castle: Podemos elegir qué personaje llevar, creo que Willow es la opción idónea por su disparo a larga distancia. Con las mejoras que habremos comprado hasta aquí no debería ser una fase complicada si vamos usando nuestros hechizos de manera adecuada. El truco de doblar la recompensa del jefe final también se puede realizar aquí, quizás no es muy necesario por lo poco que queda por comprar, pero siempre recomendable.
25:16 Nockmaar Castle: La fase más larga del juego pues llevaremos a ambos personajes. En la parte de Madmartigan debemos vigilar, como siempre, a los arqueros y memorizar la ruta a seguir pues si nos equivocamos de puerta tendremos que repetir parte del recorrido. En la última tienda antes del enfrentamiento final de Madmartigan debemos hacer acopio de todos las pócimas y anillos posibles, pues al pasar a Willow se mantendrá la barra de energía. La parte de Willow se escenifica en una torre vertical que debemos ir subiendo poco a poco, tenemos la ventaja que casi al empezar podemos comprar la última mejora de nuestro arma con lo que la subida hasta el jefe final se simplifica. Contra el jefe final, lo importante es poder derrotarlo al primer intento, cuando aún llevemos algunos anillos de energía extra pues es casi imposible no sufrir 3 ó 4 toques, sobre todo en la parte final cuando le queden 3 unidades de energía y durante un tiempo es invulnerable a la vez que estamos más expuestos.
De nuevo agradecer a Carlos Perez su colaboración y buen hacer con éstos Longplays. El suyo, lo tenéis en éste enlace.
Genial análisis. Iba a jugarlo en la NES y me en encontrado que no tiene nada que ver con la versión de Arcade. En la consola NES es un RPG muy parecido al Zelda.
Excelente análisis de un gran juego, siempre le echo un crédito!