«Quien se atreva, gana»
La primera versión que publicó Alligata para Commodore 64 se apreciaban muchas similitudes con el famoso Commando; por lo que tuvo que ser retirado por orden judicial. Pero la compañía no estaba dispuesta a perder todo lo invertido y rehizo el juego modificando algunos elementos clave como el scroll. Seguían existiendo claras semejanzas pero pudieron publicar finalmente esta nueva versión que retitularon a Who Dares Win II.
La Misión
Como en el original de 1985 estamos ante una misión suicida, sólo acompañados de nuestro rifle y un escaso puñado de granadas debemos infiltrarnos en las 8 zonas enemigas para rescatar a nuestros compañeros y capturar sus bases. Por suerte aquí podemos optar por pedir la ayuda de un compañero al existir la opción de 2 Players.
La disposición de cada una de las 8 zona es similar. Se tratarán de varias pantallas, donde nos irán apareciendo tanto infantería como vehículos pesados enemigos. Los soldados enemigos son numerosos y débiles pero sus movimientos aleatorios pueden darnos más de un problema y pueden acabar rodeándonos. A nuestra ventaja tenemos que su mero contacto no nos matará, tendrán que ser sus proyectiles o granadas. Los distintos vehículos tendrán diferente complicación, muchos de ellos usan una trayectoria definida; sin embargo, otros serán indestructibles como los aviones. Para pasar una pantalla sólo será necesario con llegar al borde superior; no es necesario derrotar a todos los rivales, aunque sí recomendable.
La última pantalla de cada zona será una base enemiga donde aquí sí será necesario eliminar a todos. En pantallas anteriores deberíamos habernos abastecido con el mayor número de granadas. Aunque la mejor estrategia suele ser encontrar un sitio lo más resguardado posible para ir deshaciéndonos de todos los enemigos que vayan saliendo de la caseta, sin dejar de vigilar los menos numerosos que aparezcan desde otras localizaciones. Una vez que consigamos capturar la base pasaremos de fase después de ver una estupenda escena que nos comenta más peculiaridades de nuestra aventura.
Un desafío para los más valientes
Conforme vayamos avanzando en nuestra misión además de notar enemigos más numerosos, nos daremos cuenta también de otros obstáculos que también restarán nuestro contador de vidas, como arenas movedizas, estanques o ríos. Hay que vigilar dónde ponemos el pie. No hay un tiempo límite para pasar cada fase por lo que hay que ser paciente; el número de enemigos por pantalla es fijo, no aumenta infinitamente mientras estamos en ella. También habrán elementos del escenario que podamos hacer uso en beneficio nuestro como árboles o trincheras donde las balas enemigas (que no granadas) no podrán atravesar
Poca ayuda vamos a encontrar más en el juego, aunque todavía podremos obtener bonificaciones de vidas extra según nuestro marcador de puntos. Por eso es importante intentar liquidar todos los vehículos con granadas o salvar los rehenes antes de que sean fusilados. Esto supondrá un importante empujón de puntos.
A nuestro gusto
El menú inicial de opciones dispone de varias posibilidades para poder configurar el juego como mejor queramos. Podremos cambiar la tasa de refresco de vídeo, elegir entre 3 paletas de colores y quizás lo más destacado, el nivel de dificultad (fácil, normal y difícil). Las diferencias entre el modo de dificultad elegido se centran en el número de vidas con el que empezamos el juego y cada cuantos puntos nos dan vidas extra. Como reza el título del juego, si nos atrevemos con el modo difícil podremos ver un final exclusivo y sorprendente.
Entrevista
(Gracias al El Spectrumero Javi Ortiz por ponernos en contacto con Retroforce)
Ready&Play: ¿Quiénes han participado en el proyecto?
MIEMBROS:
PROGRAMACION Y GRAFICOS
Cesc Pujol (@libertium) [CP]
Esteban Lázaro (@eslamod) [EL]
Francisco Wis (@nenefranz) [FW]
MUSICA
David Pérez (@articplanet) [DP]
COMUNICACIÓN Y DIFUSIÓN:
Oscar Mártinez (@omrpps) [OM]
David Fernández (@tecnostalgia) [DF]
COORDINACIÓN DEL PROOYECTO
Daniel Constantí (@dconstanti) [DC]
PORTADA:
Isem Garcia (@isemgar)
VIDEO DE PRESENTACIÓN:
Carlos Polanco
GRAFISMO:
Israel Sánchez
R&P: ¿Cuáles fueros vuestras primeras máquinas y las favoritas actualmente?
[David Fernandez] Mi primera máquina fue un MSX, un SPECTRAVIDEO 728, después salte a la segunda generación con un Philips NMS 8250, una máquina mas «profesional» y que me permitió, por ejemplo, hacer las prácticas en PASCAL del bachillerato y también jugar a juegos, claro!!
Actualmente sigo dándole fuerte al MSX y también al resto de máquinas actuales, principalmente al PC.
[Francisco Wis] Pues mi primera máquina fue un GENIE COLOR de segunda mano, una máquina un tanto rara que llevaba también un Z80. Pero a los pocos meses conseguimos nuestro primer MSX (un Sanyo MPC-64). Con ella jugamos mucho mi hermano y yo, pero también tuvimos nuestra primera experiencia con la programación. Comprábamos la MSX-CLUB y picábamos los juegos y programas en BASIC que venían en ella. Ya al llegar al instituto, y en plena fase de decaída de los 8bits, saltamos directamente a un PC. Desde entonces he seguido utilizando el PC para jugar y programar, aunque he tenido consolas (todas regaladas).
R&P: ¿Cómo vino la idea de iniciar el proyecto de Who Dares Win?
[DF] La idea surge de una respuesta a un juego del concurso #JuegoMSX de @tecnostalgia concretamente Rocket Roger de Alligata, y tirando del hilo empezamos a hablar del Who Dares Wins, lo que molaría hacer una versión para MSX 2 y una cosa llevo a la otra.
[FW] Todo empezó en twitter comentando lo bien que estaría hacer un remake del WhoDaresWins2 pero mejorándolo. Siguió con el clásico «agárrame la cerveza…» Y acabó con varios años de desarrollo y final feliz (acabamos el juego).
R&P: ¿Cuáles fueron los principales problemas durante el desarrollo?
[DF] Los principales problemas se debieron a que el equipo de programadores estaba disperso y utilizaban herramientas algo diferentes con lo que al final había que juntar todo y adaptar para que se pudiera ensamblar y probar la versión. Pero de eso seguro que los programadores de hablan con mucho mas detalle!
[FW] Pues durante el desarrollo nos fuimos encontrando con varios contratiempos. El primer handicap es que vivimos en lugares diferentes, así que el desarrollo se hizo por separado pero utilizando todas las herramientas posibles para coordinarnos: Drive: documentos compartidos, Bitbucket para las fuentes, Trello para la coordinación de tareas, etc. De vez en cuando hacíamos reuniones «físicas» o mediante Hangouts/Skype, etc. Y como no, nos veíamos en las RUs de Barcelona. El segundo handicap es que era nuestro estreno en MSX2, ninguno del equipo había creado todavía ningún juego en MSX2 ni con sonido SCC. Así que el desarrollo nos sirvió para aprender y/o ampliar conocimientos de la máquina. Empezamos muy fuertes y con muchas ganas, en pocos meses ya teníamos el esqueleto del juego funcionando y avanzaba a buen ritmo. Pero no siempre se tiene la disponibilidad ni motivación, y así se fue prolongando el desarrollo más de lo deseado. Quizá la peor parte fueron los últimos meses. El juego estaba prácticamente acabado pero había algunos bugs difíciles de encontrar y corregir. Tuvimos que retrasar la salida del juego medio año, hasta la siguiente RU. Queríamos presentarlo a la RU50, pero tuvimos que retrasarlo hasta la RU51. Después de tanto tiempo, y con tantas ganas de acabar, no queríamos precipitarnos y que todo acabara en desastre porque el juego no funcionara bien. Finalmente todo acabo muy bien.
R&P: ¿Qué principales herramientas habéis usado para la programación?
[DF] Esta si que es una pregunta para los programadores.
[FW] El juego se programó desde cero de nuevo, no hemos parcheado el juego original. Y se programó en ensamblador. Empezamos utilizando el conocido asmsx, pero llegado un momento del desarrollo nos vimos obligados a buscar otra opción. Y así pasamos a utilizar una versión propia de Glass. Lo curioso es que de los tres programadores cada uno utilizábamos un entorno de trabajo diferente: Windows, Mac y Linux. Para la música utilizamos del TriloTracker y su reproducción en SCC. Creo que fuimos unos de los primeros juegos en utilizarlo, y en sacarle todo su potencial. Durante el desarrollo, David Perez, estuvo hablando con Richard Cornelisse para acabar de pulir el replayer que todavía estaba recién salido. AYfxedit como editor de los efectos de sonido. Para pixelar una antigua versión de Photoshop. Y como editor de niveles el TILED.
R&P: ¿Estáis satisfechos con el resultado final?
[DF] Mas que contentos y satisfechos, ha resultado un juego muy espectacular y con un acabado gráfico y sonoro impresionante.
[FW] Pues sí, estamos muy satisfechos. Creo que finalmente quedó muy bien, porque conseguimos mantener el espíritu original del juego y añadir esos detalles de espectacularidad que queríamos. Además cuando vemos que la gente se para a jugarlo en las RUs y gusta mucho … por supuesto nos enorgullece.
R&P: ¿Os hubiera gustado mejorar algo? ¿añadir algo que se quedó fuera?
[DF] Siempre se queda algo en el tintero pero al final hay que poner límites y atacar el juego con unos objetivos cerrados para poder acabarlo. Seguro que nos hubiese gustado añadir mas enemigos y quizás un scroll continuado, pero como digo, al final nos ceñimos a hacer un remake lo más fiel posible, eso si, añadiendo todas las mejoras que la segunda generación de los MSX nos permitían.
[FW] Inicialmente queríamos hacer el remake pero añadiendo nuevos niveles, algunas armas más, quizá algún enemigo más, etc. Teníamos muchas ideas, pero poco a poco nos dimos cuenta que si seguíamos así no acabaríamos nunca. Así que nos pusimos el objetivo de hacer el remake en SC5, sonido SCC y modo de dos jugadores. Lo demás una vez acabado ya nos lo plantearíamos.
R&P: ¿Algo más que quieras añadir a la entrevista? Planes futuros, …
[DF] Por mi parte me gustaría añadir que me encantaría hacer otro juego, remake u orignal con este grupo de personas por que eso es lo que somos, un grupo de personas que comparte una afición y que pudimos vivir la fantástica época de los 8 bits.
[FW] Ha sido una muy buena experiencia el trabajar en equipo. Nos ha quedado un buen juego y un buen grupo de amigos. En cada RU seguimos viéndonos. Pues si que nos gustaría hacer algún juego más. La cuestión es encontrar una idea que nos motive a todos, y el tiempo para ello. Ahora mismo parece que tenemos escasez por ambos lados.
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