Conoce las librerías 8BP
Space Phantom se inspira en Space Harrier y busca mostrar las capacidades que tienen estas librerías para gestionar un entorno pseudo 3D al estilo que se usaba en los 8 bits. Aunque dichas librerías no sólo se limitan a esto como se puede descubrir en el resto de juegos 8BP. El juego participó en la 8 bit Annual Dev de 2018, resultando ganador.
Libera la galaxia
Una intro a lo ‘Star Wars’
El argumento nos pone en la piel de un ‘jetman’ que debe afrontar la reciente proliferación de alienígenas en nuestro planeta. Equipados con un cohete impulsor debemos alzar el vuelo y combatir contra todos los enemigos hasta obligarles que huyan en retirada y ser el salvador de nuestra galaxia.
Para lograr nuestra misión debemos superar 3 fases de distinta apariencia. Cada una de ellas sirve para mostrar distintas técnicas a usar en esta apariencia pseudo tridimensional. En la primera nos enfrentaremos a asteroides y pájaros que irán cambiando su tamaño para darle ese aspecto de profundidad. Mientras estén lejos mantendremos intactas nuestras 4 vidas iniciales, pero nuestro disparo sí les alcanzará al irse perdiendo en el espacio.
En la segunda fase, destaca el suelo, moviéndose a una velocidad constante para dar una apariencia de velocidad similar al original de SEGA. Nos enfrentaremos a oleadas de naves enemigas cuyo patrón de aparición hay que memorizar. Para la tercera y última fase nos enfrentamos contra el dragón-serpiente. Ahora será el suelo el que se moverá con nuestros movimientos dando una apariencia de seguimiento.
No hay excusa
Asteroides y Aves nos darán la bienvenida
Estas librerías están a disposición del público, por lo que cualquiera puede empezar a desarrollar su propio juego. Al estar incluidas en el BASIC, se requiere de pocos conocimientos de programación para teclear unas primeras líneas de código y ver los primeros resultados. Además el propio autor comparte mucha información y documentación que podéis encontrar en su propia web (que incluye un curso paso a paso) o en charlas que ha impartido en eventos como Amstrad Eterno o Retropixel.
Para terminar, comentar que existe edición física de su catálogo en matranet
Entrevista
Ready&Play: ¿Quiénes han participado en el proyecto?
Jose Javier García Aranda: El proyecto ha sido enteramente desarrollado por mi, en unos 3 meses. Tanto el codigo , los graficos y la musica. El proyecto ademas fue premiado en el certamen 8BITANNUALDEV , como mejor juego realizado en BASIC, lo cual fue todo un orgullo y un estímulo para seguir desarrollando juegos
R&P: ¿Cuáles fueros vuestras primeras máquinas y las favoritas actualmente?
JJGA: mi primera máquina fue un amstrad CPC 464, con monitor verde, allá por las navidades de 1984/85. En aquel entonces que un ordenador entrase en casa era toda una revolución. Muchos años mas tarde llegó el primer PC a mis manos, pero ya era una epoca en la que los ordenadores estaban desprovistos de «personalidad». Por ello fueron y siguen siendo los ordenadores de 8 Bit mis maquinas favoritas. Todos me gustan (Amstrad, Spectrum, Commodore, MSX, Dragon…) porque sus limitaciones son una fuente de inspiración y a la vez son un sello de identidad, algo que las hace unicas. Es posible identificar una de estas máquinas con solo ver el aspecto de los gráficos de un juego. Y su aspecto físico tambien contribuía enormemente a la personalidad de estas maquinas atemporales.
El suelo en movimiento destaca por su velocidad
R&P: ¿Cómo vino la idea de iniciar el proyecto de Space Phantom?
JJGA: Al crear la libreria 8BP quise que sirviera para construir cualquier tipo de juego. Es por ello que voy programando juegos de diferentes estilos (laberintos, plataformas, scroll horizontal, etc). Space Phantom pertenece al estilo «space harrier» creado por sega en 1985. Es un juego pseudo-3D, es decir, parece 3D pero no lo es. Quise hacer un juego de este estilo porque era un estilo que aun no habia probado y por otro lado me declaro fan de este fabuloso juego de Sega.
R&P: ¿Cuáles fueron los principales problemas durante el desarrollo? Dado que has usado las librerías 8BP desarrolladas por tí mismo, ¿podrías contarnos por encima de qué se tratan y sus ventajas?
JJGA: Durante el desarrollo de space phantom , al igual que durante el desarrollo de otros juegos que he hecho, me iba dando cuenta de cosas que necesitaba y que podía hacer con la libreria. Aquello que descubria que necesitaba y aun no proporcionaba la libreria, me servía para mejorar la libreria en ese aspecto. Es por ello que ser creador de la libreria 8BP y de mas de una docena de juegos le da una garantia de calidad y versatilidad a la libreria. En el caso de space phantom me sirvió para mejorar la capacidad de enrutamiento de sprites de la libreria, de modo que por ejemplo los pájaros que aún están lejos no te maten aunque colisionen con el personaje y sin embargo puedes matarlos en ese estado.
Otro ejemplo de juegos hechos con 8BP: Eridu
La libreria 8BP no solo esta muy probada sino que además permite construir todo tipo de juegos y resolver los problemas a los que se enfrenta el programador de juegos. A menudo encontramos herramientas creadas por creadores de herramientas y juegos creados por creadores de juegos. Haber hecho las dos cosas ha enriquecido enormemente la libreria.
En cuanto 8BP es una libreria de comandos BASIC que extiende las capacidades del LOCOMOTIVE BASIC de amstrad, de modo que hace a toda velocidad lo que el BASIC no puede hacer: imprimir sprites, detectar colisiones, hacer scroll, etc. Esto te permite hacer juegos de calidad profesional en BASIC (algo que habria sido el «santo grial» de los chicos de 15 años en los 80) y por consiguiente te permite hacer juegos en poco tiempo. Además como he dicho antes , 8BP es una libreria y no un motor. Los motores de juegos como AGD (aun siendo muy bueno) te limitan a lo que puedes hacer con el motor. Con 8BP tienes libertad absoluta para hacer el tipo de juego o programa que quieras.
R&P: ¿Estáis satisfechos con el resultado final? ¿os hubiera gustado mejorar algo? ¿añadir algo que se quedó fuera?
JJGA: Yo nunca estoy satisfecho pero a veces decido terminar el juego para no seguir mejorando cosas indefinidamente. Creo que podria haberlo optimizado un poco más y hacerlo algo más rápido. Tambien creo que resulta «molesto» esperar a ciertos precalculos de la segunda fase que se cobran unos segundos al matarte. Podría haber camuflado esos segundos de algun modo.
R&P: ¿Algo más que quieras añadir a la entrevista? Planes futuros, …
JJGA: Pues si, actualmente estoy creando la version V40 de la libreria y ahora permite ser invocada desde lenguaje C, no solo desde BASIC. Eso va a permitir hacer juegos en BASIC y en C, y una forma muy buena de hacer grandes juegos puede ser iniciarse en 8BP en BASIC y despues pasarse a C. En C las llamadas a la libreria van igual de rápido pero la logica del juego acelera mucho respecto del BASIC, de modo que se pueden conseguir mas del doble de fotogramas por segundo. Es cierto que 8BP es muy rapida, y hay juegos hechos enteramente en BASIC con 8BP como Eridu (hasta 20 fps) y «happy monty» (mas de 25 fps) que lo demuestran, pero en C siempre será posible lograr lo imposible en BASIC. Haré algunos juegos en C pero amo el BASIC y seguiré programando en BASIC. Pronto liberaré esta nueva versión, como siempre gratuitia, para todos los amantes de esta fabulosa máquina , el AMSTRAD CPC
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