Sorcerer Kid Adventure (ZX SPECTRUM) + Entrevista

El largo camino del Aprendizaje

Así como el protagonista del juego, su autor, Vida Extra Retro ha tenido un largo camino para ir aprendiendo los entresijos del motor AGD para cumplir su sueño de infancia y poder publicar un videojuego. En él controlaremos a un aprendiz de magia que tiene por delante la difícil tarea de aprender 3 hechizos y superar la prueba final.

Al ser su primer juego podemos entender que cumple los principios básicos del ‘british plataformer’ que abrió Manic Miner, pero según progresemos en la aventuras nos encontraremos con algunos detalles que cambiarán la mecánica del juego para poner en juego nuestra flexibilidad a superar los cambios que nos desafía.

¿Vidas Extra? Sólo en el menú

Para acceder a nuevas zonas habrá que hacerse antes con las llaves

Tras este humorístico título, decir que contamos sólo con 5 vidas para completar la aventura del niño hechicero, sin contar con la ayuda de vidas adicionales. Pero la dificultad está ajustada a los tiempo actuales y no tiene momentos momentos injustos ni críticos que nos harán tirar de los pelos. De hecho, parece un poco más difícil la primera mitad del juego que el resto. Conforme vayamos jugando más partidas, sabremos cómo abordar mejor los peligros iniciales, conservar nuestras preciadas vidas e ir progresando en los misteriosos terrenos hasta la prueba final.

No son muchas las pantallas que compone el juego pero están bien aprovechadas para que algunas tengamos que visitarlas más de una vez (problema de llave-puerta) y normalmente será por un camino diferente al inicial, para que sea más amena esta vuelta a paisajes conocidos. No es necesario papel y lápiz para hacer un mapa, pues el juego se compone de zonas donde visitadas algunas ya no es necesario volver a ellas.

De Niño a Mago

No sólo tendremos que buscar a nuestro Maestro para que nos ponga a prueba con el desafío final. A lo largo de nuestro andar, tendremos que encontrar los tres hechizos que hagan mejorar nuestras habilidades, que parten de inicio con un salto básico.

El primer libro que accedamos nos dará la posibilidad de disparar, con lo que nos facilitará la tarea, al poder quitarnos de encima muchos enemigos (algunos seguirán inmunes a nuestro hechizo). El segundo, nos permitirá saltar más alto y más largo, algo necesario para llegar a algunas localizaciones que estaban fuera de nuestro alcance. El tercer (y último) hechizo nos permitirá abrir el portal mágico y enfrentarnos al ‘examen final’. Sobra decir, que todos son necesarios para completar la aventura.

Para añadir rejugabilidad al juego, tenemos un reloj en el marcador que nos registra el tiempo que llevamos consumido. Así podremos batir nuestra propia marca o fardar ante los amigos.

Entrevista a Vida Extra Retro

ReadyAndPlay: ¿Quiénes han participado en el proyecto?
Vida Extra Retro: A nivel de código, gráficos y diseño en general, he participado yo mismo. La banda sonora corrió a cargo de Antonio Greenweb y la banda que me estuvo masacrando en la fase de testeo fueron Roolandoo, Hicks y DTenso.

R&P: ¿Cuáles fueros vuestras primeras máquinas y las favoritas actualmente?
VER: Mi primera máquina «casera» fue un MSX, al cual te tengo un inmenso cariño. Aunque «le ponía los cuernos» cada vez que podía con otros ordenadores que tenían mis amigos y primos. Actualmente mi sistema favorito es Master System y si me preguntas por alguna plataforma actual, Nintendo Switch.

A mitad de la aventura, aprender nuevos hechizos nos hará más fácil lo que queda

R&P: ¿Cómo vino la idea de iniciar el proyecto?
VER: Pues vino porque, imagino que como todos, de pequeño siempre quise acabar el desarrollo de un videojuego. Digo acabar porque si que empecé varios (en MSX – Basic) pero mi vena jugadora se anteponía siempre y lo dejaba. También un poco relacionado con el hecho de hacer directos, ya que al comentarlos, quería poder profundizar algo más en ellos y no limitarme a decir «me gusta» «es divertido» «es como todos». Ahora puedo afirmar que algunos juegos que idolatraba no son «tan buenos» y otros más desapercibidos tiene una complejidad muy profunda y eso les hace tener un valor añadido que, de no saber, jamás lo podría haber valorado.

R&P: ¿Cuáles fueron los principales problemas durante el desarrollo? ¿Qué principales herramientas habéis usado para la programación?
VER: Pues todos. No tenía (aún estoy aprendiendo) absolutamente nada de programación lejos a de aquellas instrucciones en Basic. Por lo que tuve que aprender de cero. Es por ello que me decanté a utilizar MPAGD como motor, ya que, bien te exige el uso de código y romperte la cabeza para hacer cuadrar todo, si que en principio te da una buena base. Al igual que le sucede a otros compañeros, la lucha contra la limitación de memoria fue algo que me llevó de culo (¿se puede decir culo?) durante todo el desarrollo, desechando muchas ideas que tenía al principio y sacrificando carga gráfica.

R&P: ¿Estáis satisfechos con el resultado final? ¿os hubiera gustado mejorar algo? ¿añadir algo que se quedó fuera?

Las zonas ya completadas no serán necesarias volverlas a visitar

VER: Este primer proyecto me lo he tomado como un trabajo fin de curso (de primer curso), puesto que todo lo que iba aprendiendo lo iba plasmando en el juego. Es más, a medida que iba materializando mis ideas en el juego, se me iban (e iba aprendiendo como hacerlas) ocurriendo otras tantas, pero tampoco quería ir implementándolas porque en ese caso no acabaría nunca de sacar ese primer juego. ¿Se podía haber hecho mejor? Sin duda. Pero tampoco era mi intención. Mi intención era aprender para mi y mientras lo hacía…salió esto.

R&P: ¿Algo más que quieras añadir a la entrevista? Planes futuros, …
VER: En primer lugar agradeceros la oportunidad de contar de donde ha venido esta locura que me dio por aprender esto de la programación de videojuegos (me queda muy grande esa descripción para lo que he hecho…) y por supuesto agradecer tanto Antonio Greenweb por ofrecerse a componer la banda sonora del juego y los testers (Roolandoo, Hicks, DTenso) por tantos quebraderos de cabeza que me dieron y que contribuyeron a que aprendiera mucho más resolviendo problemas que creándomelos y especialmente a Hicks, que fue el que me convenció finalmente para que me embarcase en esto. Como bien me dijo «si un camionero puede hacer juegos para Spectrum, tu también».