¡Que vienen los Zylons!
Este juego contradice mucho de lo establecido en cuanto a la consola Atari 2600. Además de ser un espectáculo de colores a gran velocidad, llegando casi a momentos estroboscópicos; plantea una mecánica mucho mas compleja que los juegos habituales, donde todo se resolvía en una pantalla fija durante apenas unos minutos para repetirse una y otra vez sin final determinado. En Solaris sí contamos con un final al uso, y pasaremos por distintas fases para ir consiguiendo nuestra misión.
¿Por dónde empiezo?
Quizás algo que se le puede achacar el juego es su inicio un poco confuso. Si no nos hemos detenido en leer el manual con detalle, veremos pasar delante nuestra una sucesión de cambios de escena que no nos quedará muy claro qué hacer. Por ello es mejor explicar detalladamente qué hacer para que podamos completar la tarea que se nos ha encomendado.
Desde el mapa podremos tener una imagen global de los lugares cercanos
La pantalla inicial muestra un mapa de la galaxia, en concreto uno de los 16 cuadrantes que la completa. Representada como una cuadrilla, tendremos ilustrada nuestra posición (X) así como muchos otros elementos como planetas, naves enemigas, minas, y lo más habitual, basura galáctica que impide nuestro paso. Esas casillas servirán de muros y no podremos desplazarnos por ahí. Además cada cuadrante tendrá 4 salidas (una a cada lado) para poder desplazarnos a otro cuadrante. Por suerte la disposición de los elementos en los mapas es fija y no cambia con cada partida. No es necesario explorar todos los cuadrantes, pero casi. Hay establecidas como dos 2 zonas en la galaxia. Para poder llegar a Solaris tendremos que pasar de una zona a otra sin posibilidad de poder volver atrás.
En nuestro periplo a Solaris, puede ser conveniente detenernos en algunos puntos que queden algo alejados del camino óptimo, con la idea de conseguir una vida extra (salvando a los cadetes de los planetas enemigos), o parando en algún planeta aliado para reparar nuestra nave y repostar el combustible. Una vez elegida la casilla a la que queremos desplazarnos, el juego cambiará a la pantalla de salto. Aquí nos estamos preparando para viajar al hiperespacio, y será importante corregir la desviación. A nuestro lado habrá otra imagen de nuestra nave que debe estar lo más cercana a nosotros, o fijarnos en nuestro marcador que nos indica la desviación de forma numérica sobre el curso óptimo. Si muestra 2 ó 3 en el momento del salto, gastaremos más combustible del habitual y tardaremos más en llegar a la zona objetivo.
Viajando por el espacio
Realizar bien los saltos al hiperespacio serán fundamentales para economizar combustible
Después del salto al hiperespacio, llegará la pantalla de combate. Ésta dependerá de la casilla a la que hemos viajado. Lo más habitual es que nos enfrentemos contra naves enemigas, que podrán ser de distinto tipo y dificultad. Si hemos viajado a un planeta de la Federación, encontraremos un hangar donde podemos introducir nuestra nave para restaurar nuestro combustible al máximo. Aunque este planeta aliado puede estar bajo el ataque de los Zylons y primero habrá que limpiar la zona.
También podemos viajar a planetas de los Zylons, donde cambiará nuestro objetivo. Ahora podremos salvar a nuestros compañeros, si rescatamos a todos nos obsequiarán con una vida extra (aunque no podremos acumular más de 3). Un lugar peliagudo que visitar son las zonas minadas, aunque en algunas ocasiones será necesario (como pasar a la segunda zona del juego, donde está Solaris). Notaremos que nuestro láser no es suficiente para tal cantidad de obstáculos por lo que también debemos ser lo suficientemente hábiles para evitarlas.
Zona Roja
A medida que nos vayamos acercando Solaris notaremos cómo va subiendo la dificultad, casi de manera exponencial. Sobre todo porque cada vez nos exigirán más enfrentamientos y cada vez contaremos menos ayudas. Cada salto hace que perdamos combustible (por muy bien que lo hagamos), y al no contar con planetas aliados para repostar o planetas enemigos para ganar vidas; la parte final del juego se volverá en una carrera contrarreloj para llegar a nuestro destino final mientras vemos cómo van disminuyendo nuestro ‘fuel’.
En los planetas podremos repostar combustible u obtener vidas adicionales
Para añadir algo más de ‘picante’ al juego, existen las denominadas zonas rojas. En éstas tendremos los controles de nuestra nave invertidos. Se producen cuando en un cuadrante existe un planeta de la Federación y no hemos sabido defenderlo a tiempo. Hasta que no salgamos del cuadrante siempre contaremos con este hándicap sobre nuestra nave. Incluso en uno de los cuadrantes finales es zona roja desde el principio, sin posibilidad de defender ningún planeta. Si finalmente conseguimos llegar a Solaris (con el depósito en reserva) los habitantes nos agradecerán haberlos salvados; mientras Doug Neubrauer, creador del juego, deja su firma en pantalla sobre este título tan atípico y sobresaliente.
No tags for this post.