La guerra por el universo
El juego lo tenemos disponible tanto para inglés como español y disponemos de varias opciones para configurar el juego a nuestro gusto. Ante las ya habituales de poder elegir el método de control como Teclado (redefinible) o Joysticks, tenemos otras curiosas como poder ajustar el volumen de la música o efectos, o hacer uso de un modo de alto contraste para que se distinga mejor nuestra nave: Black Redshift.
ZX MIA-REMAKE
Redshift fue otro de los productos que salieron de la competición de 2019 acerca de la creación de nuevos juegos con temática MIA o Remake, es decir, juegos que hayan desaparecido (o no publicados), o una nueva reconstrucción desde cero (remake). La excusa para Ariel Ruiz fue rehacer un juego antiguo suyo de 1992: Galaxian III. Un juego que marcó un hito en su carrera como desarrollador pues fue de los primeros en ser programado en código máquina, para poder llevar sus productos a un acabado más profesional. Echando un vistazo al juego original podemos ver varias similitudes, así como algunos ‘cameos’ de esos sprites en Redshift.
Salvar la Galaxia
Tenemos la opción de jugar en tres modos de dificultad (de curiosos nombres). A lo largo de 5 galaxias tendremos que enfrentarnos a multitud de enemigos de variado tamaño y características; como colofón a cada fase tendremos un duelo contra un jefe final (que variarán en función de la dificultad escogida). Si conseguimos completar nuestra misión se repetirá el ‘loop’ en el siguiente nivel de dificultad.
Estamos ante uno de los trabajos con un acabado espectacular. Ver cómo nuestra nave es lanzada a cada una de las galaxias deja con la boca abierta, más si cabe, cuando ese scroll continúa suave y sin ralentizaciones una vez tomamos el control de la misma y nos enfrentamos a las numerosas hordas enemigas. El inconveniente de usar zonas de sólo dos colores como ocurría en clásicos como Stardust o Silent Shadow está aquí brillantemente resuelto. Los disparos de los enemigos tienen una animación sencilla pero efectiva, dando la sensación como si parpadeasen y se hacen muy notorios para resaltar sobre el fondo. Igualmente los enemigos terrestres son periódicamente resaltados con una especie de cuadrado de localización para que nos sea fácil distinguirlos. Con estas técnicas la jugabilidad gana muchos enteros y podemos disfrutar de una experiencia muy cercada a una recreativa de la época.
Cumpliendo la misión
La aparición de los enemigos es fija con cada partida; por lo que puede ser buena idea memorizar sus trayectorias, sobre todo los que aparecerán por la parte inferior de manera traicionera. También contamos con varias ayudas, las primeras las podremos ir recogiendo cada cierto tiempo en las fases, se tratan de una serie de mejoras que se van acoplando a nuestra nave. Son un total de 4 y nos otorgarán disparo extra y rastreadores. Por suerte la caja de impacto de nuestra nave no se ve alterada con estos añadidos, sigue restringiéndose a la pieza central.
Al respecto de los impactos, disponemos de 3 escudos que se irán decrementando con cada colisión enemiga. Al desaparecer entraremos en un estado crítico donde iremos perdiendo los añadidos que hayamos recogido previamente hasta llegar al último toque que hará fracasar nuestra misión. Pero, si estamos un tiempo sin recibir daño, nuestros escudos se irán regenerando poco a poco. Otra solución pasará por recoger el ítem Escudo que los restablecerá al máximo al instante.
No contamos sólo con esos recursos, aunque éstos últimos convendrá reservarlos para los instantes finales. Se trata de una bomba de gran alcance y de una nave de apoyo. Al llamar a esta última aparecerá una nave de menor tamaño que nos ayudará en la tarea de limpiar la pantalla de naves enemigas. Las medallas que irán apareciendo al derrotar ciertos enemigos o estructuras sólo tienen un valor de puntuación. Al terminar cada fase se nos mostrará una estadística de cuántas hemos recogido así como otros datos como el % de enemigos derrotados y otras bonificaciones para nuestro marcador.
Entrevista
Ready&Play: ¿Quiénes han participado en el proyecto?
Ariel Ruiz: El diseño y programación estuvo a mi cargo, y el apartado musical es obra de Richard «Kulor» Armijo (Twitter: @CommodoreKulor), estadounidense que aparte de componer para Spectrum (música in-game de Carlos Michelis), ha compuesto también para NES.
R&P: ¿Cuáles fueron vuestras primeras máquinas y las favoritas actualmente?
AR: En mi caso, una y sólo una, Spectrum (específicamente, CZ Spectrum 48K).
R&P: ¿Cómo vino la idea de iniciar el proyecto de Redshift?
AR: Redshift es el remake de mi juego Galaxian 3 (1992), y es parte de una iniciativa más amplia de remozar y publicar juegos realizados por mí durante la infancia/adolescencia. Fue también pensado y estructurado para su participación en la ZX Dev 18/19.
R&P: ¿Cuáles fueron los principales problemas durante el desarrollo? ¿Qué principales herramientas habéis usado para la programación?
AR: A pesar de innumerables resets y cuelgues propios de un juego de estas características, su desarrollo (de tres meses y medio full-time) no tuvo mayores contratiempos, y quizá la parte más árida de desarrollo fue programar el comportamiento variado de cada uno de los enemigos, que incluyen 25 naves pequeñas, 10 medianas, 5 nodrizas-jefes móviles y 5 estructuras-jefes estáticos, en 5 niveles diferentes. Por primera vez utilicé sjasmplus como ensamblador y MS Excel con macros para generar el código máquina que acelera el scroll de las plataformas. Dentro del software ya habitual para mí, utilicé ZX Paintbrush / Art Studio, Vortex Tracker y ZX7.
R&P: ¿Estáis satisfechos con el resultado final? ¿os hubiera gustado mejorar algo? ¿añadir algo que se quedó fuera? ¿vista la posibilidad de gestionar la nave de apoyo, probaste a incluir un modo 2 jugadores?
AR: Sí, el resultado fue el esperado aunque he estado trabajando en una versión con mejor performance y algunos cambios en los escenarios respecto de la publicada el año pasado. En todo caso, el juego logró incorporar una buena cantidad y calidad de características de forma balanceada, y con jugabilidad y replay value basado en requerir habilidad por parte del jugador. Respecto a modo 2 jugadores, no tengo indicios que sea valorado por un segmento apreciable de usuarios (y por eso incluí el dron autónomo apoyando al jugador para que no se sienta solo), aunque podría reconsiderarlo en el futuro dependiendo del interés percibido.
R&P: ¿Has pensado en hacer edición física del juego?
AR: Estoy en conversaciones con algunos editores, y espero que pueda producirse pronto.
R&P: ¿Algo más que quieras añadir a la entrevista? Planes futuros, …
AR: Planeo publicar al menos un juego más este año, y luego el tiempo dirá, en principio continuaré remozando y publicando los juegos que realicé en su momento. Quiero además agradecerte por esta entrevista y por tu labor de divulgación y valoración de los juegos homebrew actuales, ha sido todo un placer.
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