¿Preparado para sobrevivir a 23 grados bajo cero?
Una señal desconocida
Encarnamos al oficial Mihail Mahskov; mientras estamos de patrulla en el frío exterior recibimos la llamada de nuestra base alertando de una señal desconocida en nuestra cercanía. Tras dirigirnos hacia allá para identificarla nos encontramos con una base nazi abandonada donde comienzan nuestros problemas. Dotada de insuficiente energía como para mantener encendidas las luces nos vemos rodeados de seres extraños. Debemos averiguar cuál es el origen de todo esto.
Como es de esperar en un juego de 4Mhz tenemos todos los aspectos del juego rematados con una calidad profesional. Al código sigue estando JGNavarro exprimiendo el engine de «la Hormigonera» para hacer auténticas virguerías para meter todo este juego en los escasos 64K Bytes. Azicuetano se encarga de los coloridos gráficos en modo 0 y del diseño del juego, ideando cada pantalla con cuidado para dar el máximo de juego. En la música, el habitual McKlain, que aunque suele encontrarse con la limitación de pocos bytes para incorporar sus músicas, nos deja tres melodías basadas en el estilo de John Carpenter o incluso las corales del ejercito ruso.
Misha al rescate
El juego ya sorprende desde sus inicios, incorpora una introducción para ponernos en situación y ya dejarnos en el cuerpo una sensación que algo sobrenatural va a pasar, en una clara referencia a películas clásicas como «La Cosa». Decir que esta intro inicialmente no estaba prevista porque al terminar el juego apenas quedaba memoria. Pero un exhaustivo trabajo de reingeniería la hizo posible, al comprimir la totalidad del código para posteriormente descomprimirla tras finalizar la intro; por eso sólo aparece una vez tras la carga. Los inicios son benignos con el jugador mostrando las posibilidades del juego. Podemos saltar y disparar, aunque pronto veremos que algunos enemigos son indestructibles o sólo vulnerables en un momento preciso. Ya nos adelantan del variado bestiario tanto en forma, tamaño, ataques y defensas. A los pocos pasos nos toparemos con una puerta bloqueada, esto también va a ser una seña de identidad del juego; disponemos de no muchas pantallas pero muchas de ellas habrá que revisitarlas y desde distintos accesos para ir progresando. Coger ciertos objetos nos desbloquearán zonas anteriormente fuera de nuestro alcance.
Solos ante el peligro
Disponemos de una única vida para completar el juego, pero disponemos de una barra de energía que irá reduciéndose a cada impacto que recibamos. Por suerte disponemos de botiquines que subirán nuestra salud al máximo, pero no podemos depender de ellos; conviene cogerlos en los momentos adecuados y para la zona final no dispondremos de ninguno. Más que depender de los botiquines debe ser nuestro razonamiento nuestro mejor aliado; las pantallas, aunque parezcan muy complicadas, siempre están diseñadas para no recibir ningún daño para atravesarlas. Así lo confirma el vídeo de JGonza (tester del videojuego).
¿La despedida del CPC?
Como seguramente sabréis 4Mhz está ahora enfocada en desarrollar juegos para otras plataformas como NES (Malasombra). Aunque queden todavía proyectos sin terminar para Amstrad de futuro desconocido, Operation Alexandra es el último trabajo del grupo hasta la fecha para el ordenador de Alan Sugar, y es una despedida por todo lo alto. Además de ser un juego muy entretenido y que atrae desde el principio tiene multitud de detalles que lo adornan y encumbran a una de sus mejores obras. El efecto de luces parpadeantes, la ventisca del exterior le dan un plus visual. La posibilidad de jugar con joystick y accionar el salto con el segundo botón. Desde ese vídeo promocional que levantaba expectativas hasta la reciente edición física con BSO incluida, es uno de los productos mejor cuidados para el CPC.
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