Ninjakul 2: The Last Ninja (ZX SPECTRUM) + Entrevista

El último Ninja

Otro de los productos destacados de la pasada ZX Dev MIA Remakes, con «Ninjakul2 – The Last Ninja» algunos creían que por fin íbamos a disfrutar de la primera edición del ninja de System 3 en nuestros Spectrums; pero sólo se trataba de una inocente broma de GreenWeb Sevilla e Igor Errazkin, principales autores de este título.

Ninjakul2 sigue la estela de su predecesor «Ninjakul in the AUIC Temple», pero esta vez con mucho más tiempo tanto para diseñar el juego como implementarlo. La primera parte se completó en apenas unas semanas y estrechó la relación de Antonio Pérez (Greenweb) e Igor para trabajar más adelante en este título con más profundidad.

Como en trabajos anteriores de GreenWeb, está realizado con el motor mk2 de Mojon Twins, aunque su maestría sobre él hace que pueda modificar las rutinas internas necesarias para adecuarlas a lo que tenga en mente para su juego. También se sigue encargando de la música; aunque esta vez, los gráficos son obra de Igor Errazkin, un grafista polifacético y prolífico que cuenta con numerosas colaboraciones en su haber y en distintos sistemas.

Los pergaminos robados

El Prólogo nos introducirá en la historia del juego, de manera interactiva.

El malvado clan Gunshi vuelve a sus andadas y engaña al ingenuo hermano de Akul para que les lleve los pergaminos sagrados. Todo resulta ser una trampa con un desenlace fatal. Tras la tragedia fraternal y con los pergaminos perdidos, Akul debe combatir al clan rival viajando a 4 escenarios dispares antes del enfrentamiento final.

Tenemos 3 modos de dificultad para elegir y tendremos que usar teclado o una herramienta para asignar teclas a un gamepad, ya que el juego va a necesitar de más de un disparo; algo incompatible con los Kempstons o Sinclair Joysticks de la época. Además de las cuatro direcciones habituales, necesitaremos tres botones: atacar, saltar y cambiar de arma (espada o shurikens).

Al empezar a jugar, un mini mapa nos dará a elegir en qué escenario queremos comenzar. La elección por dónde empezar es libre del jugador, no supondrá que el juego quede bloqueado y no se pueda avanzar; está diseñado para que siempre sea posible progresar. La recomendación es empezar por aquellas fases que tengamos más trabajadas, para así ir recogiendo los 4 pergaminos perdidos e ir adquiriendo las habilidades mágicas; ya que éstas suponen una gran ayuda. Al igual que los escenarios qué jugar, también podremos elegir qué habilidad ir aprendiendo; siendo las posibilidades: doble salto, super velocidad, visión espectral y super espada. Cada una de ellas supondrá un nuevo empuje para nuestro protagonista para completar su misión. La funcionalidad adquirida con cada nueva habilidad deberéis descubrirla por vosotros mismos.

Sorpresas, muchas sorpresas

Como buen ejemplo del motor MK2, las plataformas y los saltos serán nuestro desafío

Para poder adquirir una de estas habilidades es necesario recuperar uno de los pergaminos (cada uno localizado en cada una de las cuatro fases iniciales) y luego salir de la fase vivo. Para ello podremos usar de las distintas puertas que hay (visibles u ocultas) o enfrentarnos al jefe final de cada escenario y derrotarle. Algo que además será necesario para poder viajar a la fase final, el cuartel del clan Gunshi.

Para facilitar esta odisea vamos a contar con algunos corazones que rellenarán la escasa barra de energía de nuestro protagonista, así como vidas extras (algunas de ellas bien escondidas). Pues no contamos con intentos infinitos y cuando nos quedemos sin vidas tendremos que volver a empezar desde el principio (aunque sin repetir la curiosa fase de prólogo).

A medida que vayamos adquiriendo las habilidades y derrotando a los sorprendentes jefes finales, estaremos preparados para viajar a la fase final. Allí tendremos primero que encontrar la llave, que se encuentra en las cavernas subterráneas, para entrar en el cuartel. Nos esperarán muchas otras sorpresas una vez que crucemos la puerta …

Ya se puede reservar la edición física aquí

Entrevista

Ready&Play: ¿Quiénes han participado en el proyecto?

Antonio: Igor hizo la mayor parte del trabajo gráfico y yo las músicas y los mapas y programar el juego en sí. Luego todos aportamos ideas al guión, incluyendo los testers que fueron los que idearon los bosses.
Igor: Pues que yo sepa GreenWebSevilla y yo bajo la atenta mirada de Pat Morita.

Ready&Play: ¿Cuáles fueros vuestras primeras máquinas y las favoritas actualmente?

Antonio: Mi primer «chisme» fué una clónica de Atari 2600, luego tuve un Inves+ y un Spectrum +2A, ya luego consolas Sega hasta los 16 bits. Favoritas depende de para qué, para jugar me valen todas, aunque me tiran mucho las máquinas de Sega, por ser las que tuve de niño, me encantan la NES y la PC Engine que tienen unos catálogos increíbles. Luego de cara a desarrollos, me gustan las 8 bit pero no soy ningún experto en ellas, dependo mucho de herramientas de terceros y eso me limita el abanico.

Igor: Lo he contado por activa y por pasiva… Mi primer ordenador en propiedad fue el Atari 520 ST fm, pero si he de referirme a los ordenadores que tuve la suerte de disfrutar a comienzos de los ochenta he de remontarme al Commodore 64 y al Phillips MSX VG 8020. Ordenadores que tenían dos amigos y con los que pasé no pocas tardes, el rato que me dejaban.

Ready&Play: ¿Cómo vino la idea de iniciar el proyecto de Ninjakul2?

Podemos elegir la fase con la que queremos empezar

Antonio: Después de sacar corriendo y con prisas el primer Ninjakul para Retro Madrid, me quedé con las ganas de hacer algo más elaborado con la temática ninjas, así que mirando que podía presentar en la ZXDev2018 (MIA y Remakes), encontré que el «The Last Ninja» constaba como unreleased, por lo que era factible, pero claro, era la excusa para hacer la secuela del Ninjakul puesto que con el MK2 no era viable hacer aquel juego, y ahí nació la broma que decidimos presentar bajo el nombre de Pat Morita.

Igor: La fijación por los ninjas de los aficionados al retro es proverbial, supongo que debe su origen a títulos emblemáticos de los salones recreativos como Shinobi, Ninja Gaiden y a otros esperpentos que corrieron una dispar fortuna en los ordenadores y consolas de aquel entonces…

Ready&Play: ¿Cuáles fueron los principales problemas durante el desarrollo? ¿Qué principales herramientas habéis usado para la programación?

Antonio: La verdad es que no recuerdo grandes problemas, quizás el boss final que movía muchos tiles y hubo que darle muchas vueltas para que se moviera medio decentemente. Las herramientas son el motor MK2 de los Mojon Twins, el WYZ tracker para componer la música y por mi parte SevenUP para hacer algunos temas gráficos. También es importante la aportación que hizo Sergio The Pope, pues me hizo una utilidad para poder meter efectos de sonido nuevos usando el canal de ruidos si se quiere. Esta utilidad se ha añadido al MK1 en su última actualización junto con un manual de uso que yo mismo redacté, por lo tanto es un gran aporte para la comunidad de desarrolladores que quieran usar estos motores.

Igor: ¿que problemas ni que niño muerto? A lo sumo alguna molestia ocasionada por el ansia de Pat Morita que por adelantar acontecimientos se tomaba libertades artísticas que luego me tocaba arreglar pero lo demás es más problema de GreenWebSevilla. Pero tampoco sufras mucho por él, se lleva bien con el Boss.

Ready&Play: ¿Estáis satisfechos con el resultado final? ¿os hubiera gustado mejorar algo? ¿añadir algo que se quedó fuera?

Para llegar a las inmediaciones del clan Gunshi primero hay que derrotar a los jefes finales de las 4 áreas iniciales

Antonio: En general si, con los conocimientos que en ese momento tenía y dado que el tiempo que teníamos era limitado por la dev, creo que quedó un juego bastante decente y largo. Mejorar siempre se puede todo, y claro está, ahora intentaría hacer otras mejoras pero eso lo vamos dejando para próximos juegos. En el Black & White por ejemplo modifiqué muchísimo más el motor al gusto, porque con cada desarrollo vas aprendiendo más cosas e intento aprovecharlas para mejorar los juegos o al menos hacer cosas diferentes.

Igor: No especialmente, yo creo que quedó bastante digno y pudimos implementar sin demasiado esfuerzo las ‘tonteridas’ que se le iban ocurriendo al Sensei.

Ready&Play:  ¿Algo más que quieras añadir a la entrevista? Planes futuros, …

Antonio: Pues que desde aquí animo a la gente que se mire el nuevo MK1 Churrera de los Mojones, que viene con un tutorial la mar de completo y fácil de seguir. Que hay concurso con jugosos premios y un foro desde el que todos nos podemos ayudar.
Con vistas al futuro no te se decir, ahora mismo ando con el Tokimal y tengo otros proyectos en proceso desde hace ya tiempo que sería interesante terminar, no solo de ZX Spectrum sino también un par de Master System. Me gustaría también tocar otras máquinas como la NES, el CPC o la Game Boy. Gracias por el reportaje y la entrevista.

Igor: Igual la respuesta a esta pregunta podría venir unida a la pregunta anterior. Alguna de las cosas que se quedaron fuera, o al menos dentro de la cabeza de Pat Morita, están dando forma a una tercera parte de Ninjakul. Aunque la realidad es que algo hay perfilado (hay bocetos y algunas cosas en marcha) pero las circunstancias y el que hacer diario no permiten determinar que dirección tomará este o futuros proyectos.

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