Ready and Play

Naddando (COMMODORE 64) + Entrevista

Nadando y disparando

El nuevo juego de Commodore Spain sigue la línea habitual de usar el motor SEUCK (Shoot ‘em up Construction Kit), como venía siendo hasta ahora. En este caso encarnamos a un soldado de élite con una misión clara: Rescatar a sus compañeros presos. Para ello habrá que mojarse los pies, adentrarse en el río y abrirnos paso a la base enemiga.

El juego es un homenaje al clásico Commando por su 35º aniversario, juego que tuvo una adaptación muy destacada para el C-64.

El Ciclo del día

Vamos a tener que enfrentarnos a trampas y enemigos a lo largo de 3 fases. La primera fase (mañana) nos servirá para habituarnos a los controles de nuestro protagonista y aprender a evitar los bloques sólidos que nos impiden avanzar. Conoceremos los patrones de los primeros enemigos. Será importante adelantarnos a sus ataques para evitar perder una de las 3 vidas iniciales. La segunda fase (tarde) nos dificulta un poco más nuestra progresión; pero por suerte se nos recompensará al final con una fase de bonificación (noche) donde podremos sumar bastantes puntos para hacernos con alguna vida extra (cada 10 000 puntos). Para la última fase, que se desarrolla en el amanecer, cumpliremos con el objetivo de rescatar a nuestros compañeros prisioneros, que darán un buen empujón a nuestro marcador de puntos.

Nunca fue fácil nadar

No te fíes de los objetos bonificables, algunos ocultan trampas. Toca memorizar

Una de las primeras características que destaca en el juego es la inclusión de bloques sólidos; esto es, partes del escenario que no podemos atravesar con nuestro sprite. Esto puede dificultar al principio el devenir de nuestra misión. Nos dará la sensación que nuestro ‘Rambo’ particular queda atascado en algunas zonas y nos impide avanzar con fluidez. Una vez conocidas estas zonas debemos de intentar evitarlas para no quedar atrapados en algún momento comprometido como pueda ser estar esquivando balas.

El SEUCK tiene bastantes conocidas limitaciones, no hay que olvidar que es una herramienta que se comercializó en los ochenta. Aun así, esta vez Javier Couñago ha sabido trastocarlo bastante para insertar instrucciones extra por ensamblador, para incorporarle algunas funcionalidades que no estaban disponibles en el resultado original, como personalizar el marcador, efectos visuales en el menú principal, dotarle de un final en vez de que se repitiese el juego en bucle, y otras que comenta en su página web e incluso explica detalladamente paso a paso.

Disparo Direccional

El juego originalmente se publicó con sólo la posibilidad de disparar ‘hacia adelante’ en dirección a donde avanza el scroll. Posteriormente, se publicó otra versión en la que podremos ser capaces de disparar en múltiples direcciones, a gusto del jugador. A las versiones habituales de cinta y disco digitales, esta vez disponemos también de una edición física en cartucho, con la ayuda del ‘manitas’ Edu Arana.

Entrevista a Javier Couñago (Commodore Spain)

Ready&Play: ¿Quiénes han participado en el proyecto?
Javier Couñago: El proyecto de Naddando ha sido desarrollado desde Commodore Spain. Básicamente todo el proyecto del juego lo he realizado yo mismo. Es decir, el diseño, la jugabilidad, la programación, los gráficos, la idea, el concepto, el montaje, etc. Pero para completar y poder rematarlo he contado con la ayuda desinteresada de grandes colaboradores dentro del mundo de Commodore. Sin su ayuda este proyecto no sería lo que es.

Por ejemplo, he tenido la ayuda de Narciso Quintana (Narcisound), su habilidad para componer música con el “sid” es mágica y es capaz de sacar un versión en tan solo un día y que suene así de espectacular. Se nota la experiencia de sus muchos años en este sector. También he contado con la ayuda de Almighty God para mejorar el dibujo de presentación del juego. Su toque sobre el original tiene esa firma tan característica que solo los grandes maestros saben darle.

Por otro lado y gracias al gran Edu Arana, hemos podido hacer una pequeña tirada física en formato cartucho. Para ello Edu nos ha diseñado de forma espectacular un cartucho muy especial, pues es un pcb sin estuche, es decir al aire en el que se puede ver el título del juego y al conectarlo se ilumina. Sin embargo junto con Edu he contado con la colaboración de Marko Šolajić, quien hizo la conversión del formato disco a cartucho junto con un menú que programé y que da acceso a las dos versiones del juego y a los créditos. Lo dicho sin todos ellos esto no sería lo mismo.

R&P: ¿Cuáles fueron tus primeras máquinas y las favoritas actualmente?
JC: Mi primera experiencia con un ordenador fue en el colegio. Sin embargo en casa el primer ordenador que llegó fue el Commodore 64, no ha sido el único, pero si el que me marcó más fuertemente para el resto de mi vida tecnológica. Hoy en día sigue dándome muchas alegrías, pero reconozco que las consolas de última generación también están presente, en especial las de la familia sony, las playstation. Siempre he sido jugón y no creo que deje de serlo nunca. Pero dentro de los equipos actuales, el que mejor representa para mi aquel espíritu del pasado son las raspberry. Por su simplicidad y su versatilidad, pero ojo, no dejo de lado tampoco el universo “mini”,a pesar de sus detractores, creo que son una buena manera de mezclar pasado y presente, así que también lo añado a la cesta.

R&P: ¿Cómo vino la idea de iniciar el proyecto de Naddando?
JC: Todo nace a consecuencia de esta pandemia y el confinamiento que sufrimos. En mi caso además estuve en un erte y tuve que pasar tiempo en casa. Lógicamente para no pensar en todo lo que ocurría y liberar un poco la mente se me ocurrió el volver a retomar el desarrollo de juegos mediante seuck y una pequeña idea que tenía en el cajón de sastre.
Esa idea era la de hacer un juego en entorno acuático, pero lógicamente el uso del seuck limitaba, así que hice un par de pruebas y viendo lo que podría hacer más o menos lo enfoqué con un estilo a juegos como el Commando. Esta inspiración al mismo tiempo sería la que me serviría como concepto para darle nombre, jugando con las palabras. Además servía de homenaje al gran Commando y otros juegos de ese estilo como el Ikari Warrior o Rambo parte II. Finalmente creo que la cosa salió bien.

R&P: ¿Cuáles fueron los principales problemas durante el desarrollo? ¿Qué principales herramientas has usado para la programación?
JC: El juego es un desarrollo hecho en seuck, pero este maker tiene grandes limitaciones. Sin embargo pude aplicar algunos conocimientos de ensamblador y mejorar algunas de esas limitaciones. Además de usar otras muchas herramientas para darle un toque diferente y mejor acabado. Muchas veces podemos pensar que un juego de seuck es un motor que nos lo da todo hecho y es cierto, pero si queremos mejorarlo tendremos que usar muchas más herramientas como en este caso. La lista es larga, por desgracia no existe para commodore una aplicación que lo reúna todo, así que cada una de estos programas tiene su función y todas juntas hacen posible este desarrollo.

Al final de cada nivel tocará enfrentarse a los ‘bosses’

El software que se ha utilizado es el siguiente: Seuck Sideways: Motor y juego / Vice: Emulador C64 (Para pruebas, testeos y uso del Action Replay) / CCs64: Emulador C64 (Desarrollo del juego en Seuck) / C64studio release: Ensamblador (Para generar el archivo .prg) / Action Replay 5 : Cartucho de extras para C64 / Vhar64: Editor Charset / DefleMask: Editor de Sonido (Sid) / SpritePad: Editor de Sprites / Multipaint: Editor Gráfico / DirMaster: Editor de discos / SidPlaywin: Reproductor Sid / Sidreloc: Recolocar audio sid / Exomizer: Compresor archivos C64 / Tapemaster: Editor personalizado para generar el archivo tap / Easy Text Editor: Editor de texto / Debugger: Comprobación de procesos.

Como puedes ver hay muchas herramientas pero no son difíciles de usar, lo prometo. Pero hay que saber cuándo y dónde usarla. De hecho, para ayudar a otros desarrolladores se me ocurrió la idea de hacer una serie de tutoriales en youtube para mejorar un juego de seuck, pero al mismo tiempo también sirve para completar y mejorar otros juegos cuya base no sean seuck. Por ejemplo como recolocar un audio en la memoria, como mejorar un sprite o como preparar un formato tap (cassette). Creo que es importante compartir el conocimiento. A veces pensamos que es insignificante un pequeño detalle, pero para otros puede ser la solución que buscaba.

R&P: ¿Estás satisfecho con el resultado final? ¿Te hubiera gustado mejorar algo? ¿Añadir algo que se quedó fuera?
JC: Personalmente me siento muy satisfecho de todo. Primero por ver como ha quedado ya que tiene muy buena presencia y por otro lado en lo personal ya que me ha hecho aprender lo que nunca pensaba que sería capaz de hacer, como usar código de ensamblador o componer una pequeña melodía para el sid. Lógicamente siempre pienso en que mejoraría y tal vez para un próximo desarrollo me encantaría añadir música y efectos “in game” simultáneamente, algo que de momento se me escapa para poder insertarlo dentro de un desarrollo de seuck. También hubiera querido meter un tablero de puntuación tras finalizar la partida, así como algunos detalles más, pero de momento y hasta que avance un poco más en mis conocimientos me doy por satisfecho. Tal vez para el futuro. Pero en general pienso que a pesar de estar basado en un maker con sus limitaciones, si una buena idea queda bien plasmada en su concepto ¿Para qué más?

R&P: ¿Algo más que quieras añadir a la entrevista? Planes futuros, …
JC: Pues seguramente pronto sacaré una versión mejor presentada del primer juego que hice, el “Black Hole 3D”, pues este no tenía pantalla ni música de carga, además de algunos pequeños errores que me gustaría corregir. Y si todo va bien seguir con algunos proyectos a la vista. Estos todavía son solo esbozos sobre un papel pero con un propósito, avanzar más con el ensamblador junto con el maker para implementar algunos “trucos” de mejora que me gustaría probar. Pero bueno, todo a su tiempo. De momento os dejo que Naddando y para los curiosos el resto de juegos que he lanzado: Black Hole 3D, Soccer War, Desatranques Jaén y Dragonaker. ¡Ah! Y que no se me olvide, agradecer a Ready and Play el haberme invitado a hablar sobre nuestro proyectos. ¡¡Mil gracias chicos!!

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