‘Sólo para psicópatas’
Como juego de la edad temprana de los videojuegos, dispone de unos controles simples. Además de poder dirigir la moto de lado a lado, podemos cambiar de marcha corta a marcha larga, acelerar y saltar. No hay botón asociado a frenar, como buen juego de carreras. La manera más efectiva de bajar velocidad para las curvas será bajar la marcha de golpe.
Nada más empezar la carrera, tendremos en nuestro marcador el tiempo que nos resta para completar la vuelta. Con cada vuelta realizada se nos dará un tiempo extra, aunque no será siempre igual. Haciendo más complicada la ‘final lap’ al ser recompensados con menos segundos que en la primera iteración. Desde cuando el semáforo se pone en verde, debemos apretar el botón de acelerar para no soltarlo en ningún momento (El propio manual nos aconseja fijarlo con una goma elástica). Debemos conocer las características de cada circuito para saber el grado de exigencia de cada curva, por si tenemos que cambiar de marcha o no es aconsejable adelantar a un piloto en ella.
Además del marcado componente arcade que posee, inspirado en juegos como Hang-on u Out-Run, tiene un pequeño detalle de simulación. Es posible cambiar los ‘reglajes’ de la moto para hacer más o menos sensible el hecho de empezar a tumbarse en las curvas o el tiempo que le lleva a la moto recuperar su vertical. Algo no muy habitual todavía.
Los circuitos
Circuito 1: Para iniciados, es muy fácil al disponer sólo de cuatro curvas y siempre al mismo lado. Podemos esperarnos a adelantar a los rivales en las rectas para no complicarnos la carrera.
Circuito 2: Ya debemos memorizar qué curvas hay que tomarlas con la marcha corta y aprender a adelantar a los rivales por el exterior (con cuidado de no salirnos de la calzada)
Circuito 3: Aquí ya debemos tener un dominio completo de la moto. Nos encontraremos con obstáculos que harán impracticable un carril, encontraremos cambios de rasantes en curvas que harán saltar nuestra moto si vamos a demasiada velocidad (y harán que nos estampemos contra una valla). Y habrá que aprender a adelantar por el interior, una acción complicada pues la energía cinética nos hará irnos acercando peligrosamente a los rivales.
Circuito 4: El verdadero desafío del juego; es un trazado muy largo de más de 3 minutos por vuelta. Encontraremos todos los obstáculos de circuitos anteriores y los rivales parecerá que se han duplicado. Un accidente echará al traste nuestra carrera al estar el tiempo muy ajustado.
La Atari 7800
Adelantar por el interior no es recomendable pero será necesario en los circuitos más exigentes
También conocida como ProSystem, fue un intento de Atari de evolucionar el entretenimiento de videojuegos tras la 2600 y 5200. Ideada para que fuese algo más que una video conosola (pues se le podía conectar un teclado) no tuvo mucho éxito y sólo recibió poco más de 50 títulos. El mayor contratiempo parece ser que fue la venta de Atari a Jack Tramiel, pues centró la línea de negocio en el Atari ST (por aquello de competir con el Amiga de su anterior compañía Commodore); tampoco se tenía mucha confianza tras la crisis norteamericana de los 80 que afectó especialmente a Atari.
Se retomó el proyecto después de ver el éxito del desembarco de la Nintendo NES y la Sega Master System (Curiosamente se le ofreció a Atari la distribución de NES en Norteamérica, pero declinó). Cuando la 7800 salió al mercado, fue tarde. Ya estaba copado y las importantes desarrolladoras habían firmado contratos exclusivos. Como ventaja, era retrocompatible con la 2600 por lo que se podía disfrutar del amplísimo catálogo de aquel. Aunque corría con distinto chip, lo que podía hacer que algunos juegos se viesen de manera un tanto diferente.
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