Cuatro son ya los años que lleva Malasombra en desarrollo por parte de los chicos de 4Mhz. Durante la Gamescom se ha podido ver en el stand de Retrospiel y con la inestimable colaboración de Chema, este y otros juegos en un estado bastante avanzado. Os lo contamos.
La Gamescom vuelve a su modo presencial.
Sin duda una de las ferias más importantes en lo que a novedades, tanto retro, como indie, como de toda índole se dan cita en esta feria en Alemania. Desde 2017 en el canal de Juanje, podemos ver al menos, parte o casi todo lo que a retro se refiere, ya que el bueno de Chema, dentro del stand de Retrospiel, se ocupa de llevar a tierras lejanas, algunos de los juegos en desarrollo o ya listos para su distribución del panorama patrio nacional. Muchas ganas había de ver cosas, pero ha destacado por encima del resto, la presentación de una muy avanzada ya versión de Malasombra.
El anillo pa cuando.
Mucho ha llovido desde la primera entrevista y trailer de este juego, que en un principio se pensó para Amstrad CPC, incluso con algunos mockups y previews que hicieron las delicias de los aficionados al CPC. Pero va a ser que no, en un alarde de atrevimiento y experimentación, Javier García Navarro y el resto del equipo de 4Mhz, pensó que el proyecto iba a crecer y lo mismo el Amstrad se le quedaba pequeño, por lo que entendieron que el futuro natural y la lógica, hacía pensar, que lo mejor era llevar el juego a una consola.
La NES, el color clash y un mundo a explorar.
Hablando con los chicos de 4Mhz en el canal de Juanje, estos nos explicaron que antes de ponerse a hacer nada, hubo que leerse bastante documentación de la consola, entender sus capacidades y limitaciones y experimentar con distintas rutinas. Tanto es así que por fin, lograron desarrollar su propio motor que ya empieza a dar sus frutos, y hemos podido ver un juego muchísimo más pulido, y sobre todo a un porcentaje de su finalización bastante alto. A nivel técnico, se ha desarrollado todo un nuevo engine en C y ensamblador, sobre la base Neslib de Nesdoug. También se han creado diversas herramientas exclusivas para facilitar y acelerar los procesos de desarrollo. Todo esto ha implicado muchas horas de estudio y pruebas, así como abordar nuevas fórmulas de trabajo y documentación. Ayer por fin y de las manos mancas de Juanje pudimos ver el juego en acción.
Una maldición, un héroe y tocar armarse de paciencia.
En unos primeros minutos, lo primero que llama la atención, es que es un juego de plataformas, tiene su componente arcade, pero en su justa medida. Ni las plataformas son salto al pixel en la mayoría de casos, ni el ser un virtuoso con la varita nos va a hacer avanzar con garantías. En ocasiones habrá que ir bastante pasito a pasito, estudiando los enemigos sin dejarse llevar por ese afán de avanzar terreno o querer ir rápido. Nuestro personaje, podrá en ocasiones si es necesario zambullirse en el agua para acceder a zonas nuevas, sin perder de vista la cantidad de aire que nos queda algo que más adelante podremos ampliar.
En lo que se refiere al apartado sonoro, pues tenemos a Mcklain en estado puro y en el apartado gráfico, poco que añadir a las capturas que estáis viendo en estas imágenes: Colorista, detallado y un diseño de personaje y enemigos realmente alucinante. Si a esto le añadimos los datos que pudimos sacar ayer de boca de sus propios desarrolladores como cuatro protagonistas distintos y controlables (nos podremos convertir en rana, ardilla y foca) y un total de 6 mundos, 32 áreas, 191 pantallas y 68 personajes, tenemos que el cartucho empieza a pedir la hora en cuanto a capacidad restante.
Plazos, fechas, formatos, ruegos y preguntas.
El juego que está a un 90% de estar listo, está en fase de testeo y de desarrollo tan avanzado que queda por decirlo así lo más difícil: Pulirlo y tenerlo completo, al 100%. Una vez suceda esto, la vía que tienen en mente los chicos de 4Mhz pasa por una campaña de Kickstarter o mecenazgo que en ningún caso estaría para el presente año, ya que el plazo que se está barajando es para el segundo trimestre de 2023.
Si tenemos en cuenta que va a haber edición física, la elaboración de los cartuchos no puede ser en ningún caso arbitraria en cuanto a unidades, lo cual desde la redacción vemos realmente un acierto, tal y como están hoy día los precios de los componentes y porque a priori la demanda será alta.
El Stand de Retrospiel y el Chema.
También hemos podido disfrutar gracias a Chema, de conexiones en directo y fotos de lo que fue el Stand y la presentación del Malasombra en sociedad, el cual ha tenido una gran aceptación entre jóvenes y no tanto que tuvieron a bien sentarse un ratete a disfrutar de este juego, que cargado en varios monitores CRT francamente llamaba poderosamente la atención por encima del resto e invitaba a sentarse y decir: Pero que cosa tan bonita es esta?
Aquí os dejamos e insistimos en agradecer a Chema su colaboración, algunas instantáneas tanto del Stand como de aquellos que tuvieron el placer de echarse unas partidillas. Para terminar este artículo os dejamos extraídos de la propia web de 4Mhz un pequeño resumen de los datos técnicos y el equipo de desarrollo:
INFORMACIÓN TÉCNICA
Plataforma: NES (NTSC & PAL).
Idioma: Inglés.
Tecnología: Engine propio desarrollado en C y Ensamblador.
Ediciones: Edición en cartucho y edición digital.
Créditos: 4MHz – www.4mhz.es
Code & Engine by Javier García Navarro (jgnavarro)
Original Story by Daniel Celemín (LordFred)
Gfx & Game Design by Daniel Celemín (LordFred), Rafa Castillo (Azicuetano)
Music & Fx by McKlain.
Testing by José María Velo (Octopusjig), Sergio Ferredelo (Pomez), Atila Merino (Blackmores), Federico Álvarez (falvarez)
Cartridge Hardware by Iván Castillo (Neoingenia), Alberto Meseguer (TobiSham)
Cover Art by …
Os dejamos gentileza de Chema estas capturas del stand:
La entrevista de Juanje completa a 4Mhz aquí: