Ready and Play

KICK OFF: La revolución de los juegos de fútbol

Los juegos de fútbol siempre han sido un reclamo y un clásico de consolas y ordenadores desde los inicios de la industria. Kick Off supuso un antes y un después en el género e inició una saga y una manera de jugar novedosa.

La potencia de muchas máquinas se mide por sus juegos. Los juegos de fútbol, son un claro exponente de ésta máxima que desde las primeras consolas y hasta los ordenadores actuales hace las delicias de aficionados.

Cuando tener en casa una consola u ordenador, empezó a ser algo habitual, también lo era tener un juego de fútbol. Y si se podía jugar a dobles con tu amigo, vecino, primo o familiar mas cercano, mejor. El resto daba igual, el mundo se paraba. Con Joystick o teclas a veces imposibles, daba igual. Quiero echar otro partido. La revancha, uno mas y lo dejamos! Y así pasaban horas y a veces fines de semana.

Hola que tal! Soy Kick Off y vengo a quedarme.

Los que mas o menos estamos familiarizados con la industria o éste tipo de juegos, hemos jugado muchos títulos. Da igual la máquina o el formato. Incluso si somos más de otros deporte. Da igual.

Los juegos eran bastante sencillos en consolas y ordenadores de 8 bits. Pocas opciones, las justas para un partido rápido, tonterías las precisas y al campo. De dicha sencillez podemos destacar por encima de todas la clave que hacía estos juegos amigables y sencillos: El balón pegado al pie.

Títulos clásicos y míticos como Match Day, Konami´s Soccer, Emily Huges, International Soccer y un largo etc, compartían dicha propiedad o cualidad. Pero llegaron los 16bits y llegó Mr Dino Dini.

Dino Dini: Contigo empezó todo.

El señor Dino Dini, que como otros muchos grandes programadores de la época empezó trasteando con BBC Micro y otros ordenadores de 8bits decidió realizar su propio juego. Y vaya si lo hizo.

Se acabó el pegamento de los pies!

Analizando los juegos de la época el concepto de balón pegado al pie, no le acababa de convencer. En una entrevista con Juanje que tenéis disponible en IVOOX comentaba:

No sé por que lo llaman juegos de fútbol cuando llevan el balón pegado como en fútbol americano. No tiene sentido, debería llamarse carry ball

Con ésta premisa y la clara idea que los juegos de fútbol deberían de concebirse de otra manera, empezó a programar Kick Off en Atari ST.

La idea original de Kick Off fué de Steve Screech, quien además se encargaría de testear y poner los gráficos a éste juego, dejando la programación para Dino.

 

Kick Off: Al primer toque.

El concepto de Kick Off es simple: Ir dando toques a nuestro balón que en ningún momento queda pegado a nuestro pie. Algo que en la época, quizás otros muchos reclamaban, al principio era un tormento. Y es que acostumbrados a esos regates en los que la pelota permanecía en nuestros pies, en Kick Off eso ya era harina de otro costal. Se puede hacer? Sí. Es fácil? NO.

Como te enganche bien enganchao…

Las primeras partidas a Kick Off, sobre todo en aquellos que empezamos a jugarlo en su día eran un caos. No se me ocurre otra expresión mas clara y concisa. La cantidad de horas y partidos que hay que emplear para dominar el juego son importantes. Pero amigo, una vez le vas pillando el tranquillo, podemos decir que empiezas a disfrutar del fútbol de verdad.

Revista Amiga Format. Agosto 1989

Los primero partidos nos quedaremos alucinando con el manejo eso sí del ordenador. Pensaremos que no, que eso no lo podemos hacer con nuestro joystick. Por cierto, jugar Kick Off con teclas? Iros olvidando!

Un buen joystick será la clave para el buen manejo y control de nuestros jugadores y balón. En la época de hecho era muy común achacar al joystick del vecino nuestras derrotas, cargando en la siguiente quedada con el nuestro para evitar contratiempos.

Opciones y características.

Kick Off al menos en su primera versión es bastante simple en opciones de juego y configuración. En éste aspecto, recuerda bastante a los clásicos de 8 bits como Match Day.

Tras la selección de idioma, entre los cuales no está el castellano veremos las opciones principales que nos ofrece Kick Off. Éstas van desde practicar penaltis y regates, partido simple, liga y duración del encuentro. Nada más.

Justo antes de empezar el encuentro, elegiremos nuestro nivel de destreza y el del oponente. Mucho cuidado al elegir ésto, porque algún que otro listillo ponía su equipo en Internacional, mientras nos asignaba un deplorable nivel a nosotros tipo pachanga de domingo.

Cuidado aquí: Que no te timen!

Éstos niveles harán que nuestros jugadores se muevan a mayor o menor velocidad, así como la pericia en el disparo a puerta. Por otro lado también harán más hábil a nuestro portero, o lo dejarán incapaz como ese que todos tenemos en mente, incapaz de parar un taxi en Barajas. Ya que mencionamos al portero, tranquilos, su manejo correrá a cargo del ordenador. Tras el tradicional sorteo para sacar o elegir campo, se nos pedirá que táctica vamos a usar de 4 posibles y listos: A jugar!

No, España no estaba por aquel entonces. Como ahora.

Por defecto los partidos se juegan a 5 minutos. Tiempo más que de sobra para demostrar de qué pasta estamos hechos. La principal característica de Kick Off es velocidad. Nuestros jugadores y el balón van a toda pastilla por la pantalla. Con una vista cenital donde en todo momento el balón será el centro de la misma. El juego incorpora un pequeño radar arriba a la izquierda, donde veremos tanto el balón, nuestros jugadores y adversarios. En las versiones de Atari ST y Amiga, se puede modificar su tamaño con la tecla X.

El partido.

Una vez empecemos a jugar, olvidamos todo lo aprendido en años anteriores. Todo son novedades sobre todo en lo que se refiere al control. Por supuesto, también lo es la vista del campo ya que con el paso de los años, la mayoría de estos títulos nos ofrecían una vista lateral u horizontal del juego.

Mención aparte el apartado arbitral. Un total de 12 árbitros con nombres variopintos, todos ellos compañeros de clase o amigos de Dino y Steve (el propio Steve aparece como tal) serán los encargados de velar por el buen desarrollo del partido. Algunos serán mas severos, permisivos y otros no tanto. Si nos toca un árbitro estricto y somos un poco guarretes, veremos desfilar rumbo al vestuario a nuestros jugadores uno tras otro irremediablemente.

Si «sa tirao»

Pero no solo eso, nuestros jugadores pueden ser lesionados teniendo que abandonar el campo y ser sustituidos por otro tras una certera patada. Hay que señalar, que según el árbitro que nos toque en suerte y una vez jugadas muchas partidas, podremos ajustar nuestro modo de juego, más o menos duro, con la certeza de poder dar patadas mil, o por el contrario medir muy bien nuestra defensa.

No es un lío no.

Saques de medio campo y de banda, serán controlados por cada jugador pulsando el botón de disparo y señalando a donde queremos sacar. A mas tiempo pulsado, más lejos lanzaremos, lo cual se aplica también al gameplay del partido.

Si recibimos el balón y dejamos el botón apretado, nos quedaremos con el balón en los pies. Sólo en ese momento y antes que llegue la defensa podremos rotar sobre nuestro eje buscando una opción de pase o avanzar por nuestra cuenta.

En caso de tener que sacar un córner, aparecerá un cuadro con las distintas direcciones a las que podemos lanzarlo. La potencia de saque dependerá del tiempo que pulsamos el botón de disparo.

Gráficos y sonido.

Los gráficos de Steve Screech, son simples. Jugadores vistos desde arriba, el balón, el campo y un pequeño detalle de las gradas. Todo muy minimalista pero suficiente par jugar un buen partido de futbol. Los sonidos que acompañan al juego son los normales. Toque de balón, celebraciones de un público entregado o abucheo con las faltas. Mención aparte el sonido cuando tiremos un balón al palo o travesaño, que sin duda irá seguido por el autor de su disparo de un UY!

El jugador que controlamos, tendrá una especie de linea negra para destacarlo del resto.

Versiones 16bits.

El juego programado originalmente en Atari ST fue portado a Amiga por el propio Dino. Usando un cable casero para portar el código al ordenador de Commodore y modificar algunas características para aprovechar los «custom chips» de éste. Podemos afirmar, que apenas hay diferencias entre ambas versiones, dónde tal vez y aunque parezca un absurdo, la sombra del balón en Atari St trajo un poquito de cabeza a Dino. Al final lo logró.

El juego fué un éxito de crítica y ventas, lanzó a la palestra a una desconocida compañía como Anco y por supuesto llevó a cotas de leyenda a su programador Dino Dini.

Version CPC. Similar a la de ZX

Versiones 8bits.

Llevar éste juego a los 8 bits fue una apuesta comercial, más que un acierto. Pese a la simpleza aparente de gráficos y sonido, dichas versiones fueron un desastre sobre todo en lo jugable. Como dato curioso mencionar que la versión de Commodore 64 se jugaba en perspectiva cenital pero con orientación horizontal. Cuanto menos, curioso.

De todas formas, hay que destacar o sería injusto la conversión realizada para la Nintento NES. Sin duda de las mas fieles a las máquinas de 16 bits, tanto en opciones, gráficos y sobre todo y lo mas importante, jugabilidad.

Kick Off inció la revolución en juegos de fútbol para ordenadores y consolas. Es un hecho. Mucho antes de la llegada de FIFA´s, International Soccer´s etc, ya había un dueño y señor del centro del campo.

El verde de la versión ZX. Sin comentarios, ni retina…

Luego llegarían las expansiones, Player Manager, Kick Off Extra Time y un largo etc de añadidos y sobre todo Kick Off 2, Kick Off 3 y GOAL. Pero eso, como Sensible Soccer es otra historia que os contaremos algún día.

Si os habeis quedado con ganas de profundizar en éste juego, su historia, creación y mas asuntos, os recomendamos la entrevista de Juanje a Dino Dini en Ivoox en V.O. en este enlace.

Fotos Gameplay by Becario.

Resto fotos: Archivo imágenes web

 

 

 

 

 

Salir de la versión móvil