Hoy tenemos el placer de contar nuestra visita virtual por las oficinas de RELEVO de la mano del mismísimo Jon Cortazar, que con la premisa de llevarnos de dieta torreznos, ha tenido a bien contestar a nuestras preguntas y enseñarnos un poco los estudios donde realizan su labor. Este es el resultado.
Así es, después de algunas gestiones y algún soborno en forma Torrezno, nos desplazamos a las oficinas centrales de RELEVO donde Jon Cortazar nos ha atendido maravillosamente bien y ésta es la charla mantenida.
R&P: ¡Muy buenas, Jon!
JON: Buenas Juanje! ¡Ya era hora de tenerte por aquí! 😉
R&P: Muéstranos un poco dónde estamos y quiénes vamos a encontrar aquí haciendo qué. Por cierto, ¿hay cafetera?
JON: En nuestras oficinas podéis encontrar a mi socio Aitor, encargado de los aspectos de dirección de negocio. Aquí en su despacho o no, que siempre anda de un lado para otro, en reuniones y buscando cerrar contratos de proyectos a terceros. También está Judith, que hace todo el apoyo administrativo y de apoyo a producción, así como muchas gestiones de publicación, procesos de rating de edad, control de ventas, además de ser una jugona. Y si nos acercamos a la zona de desarrollo, además de mi puesto, está Angel, responsable de aspectos creativos y de arte y Héctor, desarrollador Unity. Actualmente nuestro core es de 5 personas, aunque para desarrollar proyectos siempre contamos con el apoyo de terceros, ya sea a modo de colaboración o subcontratación. Ah y sí, ¡hay cafetera!
R&P: Cuando decides montar Relevo allá por 2009 antes habías hecho cosillas, ¿no?
JON: Sí, pero en esas fechas Relevo se creó como un estudio de desarrollo homebrew para plataformas retro. Es decir, no «monté» nada, salvo una web en blogspot y equipos fantásticos de gente con los que empezamos a crear juegos en nuestras casas. Yo en ese momento venía de desarrollar juegos para MSX con Edu Robsy en el grupo Karoshi Corporation, en el que creamos un montón de juegos desde 2003. Fue a raíz del desarrollo de La Corona Encantada para MSX y Spectrum que lancé la marca Relevo, con la idea de seguir esa línea de desarrollos multiplataforma para sistemas retro tratando de crear productos con acabado 100% comercial.
Relevo como tal no comienza su andadura profesional hasta 2011 con la creación de nuestros primeros advergames para clientes y finalmente se constituye como sociedad limitada al año siguiente.
De cualquier forma, y en paralelo a mi hobby desarrollando para ordenadores de los años 80, ya había creado juegos como freelance, como por ejemplo el rompeladrillos «Breakin’ Blox», juego web lanzado en 2000 para el extinto portal Telepolis de Eresmas, o el juego educativo «Civirally», desarrollado para Gamepro en 2002 con el apoyo del Gobierno Vasco y que distribuyó más de 100.000 unidades en CD, así como varios productos más.
R&P: ¿Crees sinceramente que el realizar cosas en 8 bits abre puertas al mercado de producciones para sistemas actuales?
JON: A nosotros nos sirvió de manera inicial para tener un recorrido y dotar al estudio de una historia atractiva y diferente a la del común de los estudios independientes. Es algo que llama la atención, tanto a los medios como a los potenciales clientes de productos a terceros. Pero en nuestro caso, lo que realmente nos dio exposición e hizo que nos planteáramos mi socio y yo convertir Relevo, que desde 2011 se había convertido en la marca de advergames de nuestra agencia de publicidad, en una empresa independiente, fue un proyecto concreto. En este caso «Baboon!», que fue el inicio de nuestra relación con PlayStation y que convertiría a Relevo más adelante en la primera empresa vasca en desarrollar y publicar un producto en videoconsolas.
R&P: Una vez clara la idea de desarrollar para distintos sistemas, decides dar forma al estudio, este que estamos visitando hoy. ¿Como confeccionas al equipo?
JON: El equipo venía claramente conformado por el mismo que desarrolla proyectos en nuestra agencia de publicidad. Los productos que generan rentabilidad son los relativos a trabajos para terceros, así que en ese aspecto se integraban como un trabajo más contratado. Así Aitor, con el que también comparto sociedad de la agencia, es mi compañero en la cúpula también en Relevo, así como Judith y Angel, que se reparten el trabajo de las campañas con los videojuegos. Yo en el momento de constituir la spin-off pasé a dedicarme prácticamente en exclusiva a la creación de videojuegos y en el desarrollo tengo de apoyo interno como digo a Ángel y a otro desarrollador, Héctor, que actualmente está centrado conmigo en el desarrollo de «Project 8». Sergio, que estuvo con nosotros desde 2013, fue el artífice en su momento de la programación de «Baboon!».
A partir de ahí, dirigimos los proyectos y nos apoyamos en talentos externos, para tratar de evitar sobredimensionarnos. Así, todo el trabajo sonoro de nuestras producciones más fuertes las desarrollamos en Tokyo con la gente de Yugenstudio o con diferentes creadores, como por ejemplo José Vicente Masó (Wyz), que no sólo colabora con nosotros en las producciones de 8-bits, sino que también ha creado bandas sonoras para juegos de Relevo como «Safybots» para móviles o «Battle for Asciion» para web. La producción de «Mindtaker», otro de nuestros productos en curso, está siendo llevada a cabo en coproducción con la empresa Virtualware, que se encarga en este caso de la programación, modelado y animación del producto.
Yo creo que la clave está en eso, en tener un núcleo fuerte y de confianza y, a partir de ahí, conformar equipos para completar los aspectos que necesitemos en cada proyecto.
R&P: ¿Es necesario tener este ambiente de trabajo de cara a desarrollar videojuegos?
JON: Depende de la estrategia de cada estudio. Yo he trabajado hace años en casa y en ese aspecto no es necesario contar con un estudio. Pero si, como en nuestro caso, cuentas con una línea de negocio de trabajos para clientes, es necesario que el cliente te pueda visitar, estar en tu sala de reuniones, etc, para transmitirle la confianza de que está trabajando con una empresa y que puede dejar un producto en tus manos. Pero dejando ese aspecto a un lado, yo prefiero la cercanía y poder charlar con la gente con la que participas. Aunque con muchos colaboradores de diferentes países nuestra relación es a través de videoconferencias: pero en esos casos trato de que sean lo más frecuentes posibles.
R&P: Ya nos has contado que, además de desarrollos para plataformas de 8-bits, Relevo va mucho más allá. Cuéntanos para qué plataformas y por qué realizáis vuestros productos.
JON: En nuestros desarrollos a terceros creamos juegos que publicamos en web, Google Play o AppStore, aunque también creamos productos para PC/Windows o Mac. Y para nuestras IPs, aunque hemos publicado algún producto en plataformas móviles, a día de hoy nos centramos en las videoconsolas y próximamente PC.
R&P: «Baboon!» vuestro primer desarrollo para PS4 y Vita, ha tenido muchas nominaciones y premios. Cuéntanos como surge la idea de este videojuego y si realmente esperabais este reconocimiento.
JON: Tras desarrollar nuestros primeros productos para clientes en 2011 queríamos probar suerte con un producto creado por nosotros, ya en plataformas actuales. Tras dar varias vueltas recuperamos un concepto de juego de puzzle que había creado hace años para ser desarrollado en MSX y empecé a trabajarlo más con Ángel y a darle una vuelta más moderna. Presentamos una primera demo en el concurso hóPlay (ahora AzPlay) de ese año, donde conseguimos cuatro nominaciones y el premio al mejor videojuego vasco de ese año. A partir de ahí, llegó tras mucho trabajo la publicación del juego en enero de 2015 para PS Vita y el año pasado en una versión HD para PS4.
De «Baboon!» nos quedamos todo el aprendizaje y el saber que pudimos crear un juego diferente y con buenas críticas. Además gracias a ese producto comenzamos a trabajar con nuestros publishers en Asia, Flyhigh Works y CIRCLE Ent., con los que mantenemos una muy buena relación y que próximamente lanzarán de nuevo otro de nuestros productos en tierras orientales.
También fue la semilla de alianzas muy importantes, como la que mantenemos con PlayStation a nivel nacional o con Yugenstudio, con una relación mucho más activa, siendo incluso co-productores de nuestro juego en desarrollo «Project 8». En resumidas cuentas, «Baboon!» fue un producto que definió Relevo tal y como es hoy día y que nos permitió aprender e introducirnos, poco a poco, en la industria.
R&P: Jon, ¿solo para PS4 y PS Vita? ¿No lo vais a portar a mas sistemas con las opciones que hay hoy día?
JON: Tratamos hace poco de llegar a acuerdos con estudios y publishers para portar el juego a diferentes plataformas, pero a día de hoy ninguno de esos acuerdos ha podido cuajar. Y nosotros, a día de hoy, no tenemos presupuesto para dedicar a «Baboon!», estando como estamos a día de hoy desarrollando otros productos. Yo creo que es un buen producto para saltar a otras plataformas, sobre todo lo veo en la Switch, es un juego muy «nintendero». Pero el caso es que, de momento, y a no ser que se llegue a un acuerdo con alguien que quiera apostar por hacerlo, el juego quedará en las plataformas en las que actualmente está publicado.
R&P: Tenemos claro que desarrollar cosas para 8-bits es una cosa y hacer juegos para consolas de nueva generación es otra totalmente diferente. ¿Qué métodos de programación y desarrollo usáis para ello?
JON: Los métodos de desarrollo, a nivel de procesos, son muy parecidos, aunque a lo grande. Al final siempre partes de un concepto, un documento de diseño, conformas el equipo necesario y planteas el presupuesto y tiempos del proyecto: una vez aprovisionado de lo necesario, se arranca la producción marcando hitos de desarrollo, a la vez que se va comunicando y haciendo visible el juego, hasta que se publica. Difieren más las herramientas, claro: no se puede desarrollar para sistemas de 8-bits en Unity.
R&P: ¿Cómo ves el panorama nacional en la actualidad? Hay muchos estudios y desarrolladores dispersos los cuales apenas tienen difusión y visibilidad en redes por no hablar de la maraña que es Steam. ¿Algún consejo y tu visión actual de la industria?
JON: En mi opinión personal, están saliendo cosas muy chulas tanto en el panorama más independiente como también en las «grandes ligas». Sólo hay que ver productos recientes nacionales, como RiME de Tequila o el último Metroid de Mercury, para ver que la industria nacional es capaz de lanzar productos al mundo con muchísima visibilidad. Es cierto que hay muchos equipos pequeños luchando por sobrevivir, entre ellos Relevo, y que es complicado que conozcan tu producto, pero mis sensaciones son buenas y de que cada vez más vamos sabiendo posicionarnos mejor en este sector tan complejo.
Está bien que te conozcan, pero también conocer. Conocer a gente, conocer lo que se está haciendo: de esta manera estás al día y, si sabes quién se especializa en qué, algún día que lo necesites para un proyecto vas a saber a quién llamar.
R&P: «Mindtaker», en desarrollo y en preorder, no se parece a nada de lo hecho anteriormente. Cuéntanos como nace la idea y se bueno, alguna cosita nueva.
JON: Ese proyecto es un ejemplo de a lo que me refería antes. En este caso, en Virtualware conocían nuestros pasos en el sector del videojuego de entretenimiento y nuestra excelente relación con PlayStation. Así, el CEO de la compañía vino un día a verme al estudio con la idea de poder colaborar ambas empresas en un mismo producto: nosotros en la conceptualización, diseño y creación de todos los entresijos, historia, niveles, puzzles, etc del juego, así como nuestro contacto con la plataforma PlayStation, y ellos con su tremenda experiencia en el desarrollo de entornos virtuales, tecnología con la que llevan muchos años trabajando con un montón de productos a sus espaldas. Así, formando parte de esta industria y conociéndonos todos, pueden darse colaboraciones estratégicas de este tipo que, yendo cada uno por su lado, tal vez serían productos que llevarían mucho más años desarrollar o que serían directamente imposibles.
En cuanto al desarrollo, nos encontramos ahora ante una fase de producción más intensa de lo esperado a nivel de dedicación: el juego ha crecido mucho, sobre todo en calidad, por lo que ahora cada avance cuesta más y todo aumenta en costes y tiempos de forma exponencial. ¡En breve tendremos más noticias para compartir acerca de «Mindtaker», tened paciencia!
R&P: Y además, tras lanzar «Baboon!» en PS4 y superada la fase de diseño y de escribir «Mindtaker», en Relevo estáis trabajando desde hace meses en el enigmático «Project 8». ¿Qué podemos esperar de este proyecto?
JON: Efectivamente, y por la colaboración que te comentaba antes y al estar la parte más fuerte de la producción de «Mindtaker» externalizada en Virtualware, en Relevo comenzamos a desarrollar de manera interna otro producto propio, menos ambicioso, que entró en producción antes de verano del año pasado y que se encuentra en una fase muy avanzada. De hecho, esperamos poder sorprender a todos lanzando «Project 8» antes de verano. Eso sí, es algo que llevamos muchos meses manteniendo en secreto y del que aun no podemos contar nada. ¡Queda muy poco para desvelarlo, así que estad atentos!
R&P: El desarrollo de estos juegos suponemos absorbe enormemente pero, ¿hay algo de 8bits que te ronde la cabeza a ti y al resto de compañeros a corto plazo?
JON: Está claro que ahora la prioridad es consolidar la empresa, con lo que los desarrollos de 8-bits ya no son tan frecuentes como antes. Pero por supuesto que tenemos proyectos de 8-bits en cartera que próximamente desvelaremos. Y que, por cierto, encantarán a nuestros seguidores más fieles. ¡Y hasta ahí puedo leer!
R&P: Supongo ahora nos llevaras de #DietaTorreznos por ahí, ¿no?
JON: ¡Es lo que toca tras visitar Relevo, Juanje! 😉
Hasta aquí podemos contar!
Muchas gracias a Jon pero por supuesto a todo el equipo de RELEVO por esta entrevista donde, desde Ready And Play esperamos haberos mostrado un poquito más sus entresijos y haber logrado poneros al día sobre esta compañía y sus proyectos actuales y futuros.
Material gráfico gentileza de Jon Cortázar.
Enlace a la web de RELEVO aquí.
REL3VO personalmente es la esencia de lo actual y lo retro unificado, saber llevar las dos cosas al unísono entiendo que no es fácil. Muchos ánimos y fuerzas para REL3VO