Los inicios de Gominolo
La minuciosidad en afinar y dejar cerrados todos los detalles para el jugador, dan como resultados productos completos que son muy atractivos de probar. Se nota que la jugabilidad están entre sus prioridades a la hora de diseñar un juego, a la vez que siempre proponen algo diferente en su extenso catálogo.
En esta ocasión manejamos a Gommy (también conocido como Gominolo) que se encuentra sólo ante el peligro del ataque enemigo. Desde lo alto del castillo tendrá que ir defendiendo su posición lanzando piedras a enemigos que van escalando nuestros muros.
Dos versiones (MsxDev y Deluxe)
El juego fue publicado originalmente en 2009 para ZX Spectrum. Para posteriormente ser portado a MSX en 2013 y aprovechar para presentarlo a la MSXDEV de aquel año. Pero dadas las limitaciones del concurso (16KB), el grupo lanzó una versión definitiva más amplia, la Deluxe de 48KB que incluye bastantes mejores y amplía la experiencia.
A lo largo de 40 niveles tenemos que enfrentarnos a enemigos que atacan desde distintas partes del castillo lo que hace variar nuestra estrategia. Se esconderán tras repisas que repelerán nuestros lanzamientos, se parapetarán tras escudos, nos enfrentaremos a arqueros e incluso catapultas que incendiarán nuestro amado castillo y tendremos que sofocar con cubos de agua.
Estructura del juego
Las 40 fases se dividen en bloques de 8 que repiten un patrón. Primero nos enfrentaremos a tres fases con el juego habitual de defender nuestro castillo durante el día. La cuarta será un enfrentamiento contra el jefe final, donde la mecánica cambia completamente. Ahora nos metemos dentro de un cañón ataviados con un casco puntiagudo para proyectarnos nosotros mismos contra el ‘boss’. Hay que estar atento para ver por cuál ventana aparece pues un fallo implicará que nuestra energía decrezca, al igual que tocar una de las múltiples llamas de fuego que caen. El número de golpes que tendremos que atizarle al jefe variará según avancemos en nuestra partida.
Las tres siguientes fases volverán al juego habitual pero ahora será de noche, lo que dificultará (y mucho) ver los enemigos. Nos sorprenderá descubrir cómo uno de ellos ha ido subiendo sigilosamente por el extremo que teníamos desprotegido; tendremos que correr a más no poder para evitar que suba arriba del todo y nos haga perder una vida. Finalmente, la octava fase será otro enfrentamiento contra el jefe final (normalmente con su energía aumentada) para que se vuelva a repetir el ciclo hasta completar nuestra misión.
Abajo en la pantalla tenemos un marcador sencillo, pero nos muestra toda la información necesaria. Nuestra puntuación (por aquello de liderar la tabla de hi-scores), la fase por la que vamos, los enemigos que restan por eliminar (o los golpes restantes al boss) y nuestras vidas restantes.
Al igual que en otros juegos MSX del grupo, si tenemos insertado en otro ‘slot’ alguno de sus otros cartuchos aparecerán sorpresas como ellos mismos adelantan en la página del juego
, donde se puede descargar gratuitamente cualquiera de sus versiones.
Entrevista
Ready&Play: ¿Quiénes han participado en el proyecto?
Retroworks: El proyecto para MSX es un port del de ZxSpectrum original de Francisco Javier Velasco (Pagantipaco) y fue realizado por José Vila Cuadrillero (ZilogZ80a) para el código y Francisco Javier Wiz Gil (NeneFranz) en los gráficos. La música, efectos de sonido y el propio motor de música corrió a cargo de José Vicente Masó (WYZ). Además hubo un equipo de pruebas en los que participaron miembros de Retroworks, Francisco Javier Loscos (Metr) y Pablo Pallarés (Pablibiris).
Aunque sean proyectos pequeños para máquinas aparentemente sencillas siempre se ven involucradas bastantes personas debido a la cantidad de aspectos que involucran un juego además de que siempre es bueno que por lo menos las pruebas las realicen personas ajenas.
R&P: ¿Cuáles fueros vuestras primeras máquinas y las favoritas actualmente?
Pagantipaco: Mi primera máquina fue un ZxSpectrum de 16K que más tarde amplié a 48K. Actualmente me atrae mucho la plataforma MSX que tan buenos resultados da bien utilizada ya que los últimos port que hemos hecho han gustado mucho a su comunidad y eso es mucho. De todas formas mi favorito siempre será el ZxSpectrum porque es el que tuve y eso marca para siempre. Lo de tener una máquina favorita empieza a perder sentido porque en estos momentos las comunidades y los jugadores no son tan herméticos y están abiertos a jugar en otras plataformas, lo cual permite que seas un poco libre a la hora de hacer tu juego ya que la comunidad retro lo aceptará como una aportación que es buena para todos. Pero desde luego siempre nos gusta el poder ofrecer la versión adecuada para cada máquina siempre que se junten tres condiciones: tiempo libre, que aproveche la máquina y que haya alguien experto que pueda hacerlo.
En el caso de Gommy Defensor Medieval para MSX se cumplieron todas las variables y a la vista están las diferencias entre plataformas que hacen que sean juegos iguales pero diferentes porque cada uno trata con respeto a su máquina respectiva.
R&P: ¿Cómo vino la idea de iniciar el proyecto de Gommy, defensor medieval?
Pagantipaco: Pepe contactó con nosotros y nos propuso el port. Le pasé el código y un pequeño funcional y el resto corrió a cargo totalmente de Pepe incluyendo ciertas mejoras en el diseño del juego que fueron muy bienvenidas. La idea original viene obviamente de la inspiración de otros juegos como “Orc attack” pero dándole un punto más de mi estilo y con un personaje definido que hace que los juegos ganen bastante. En este caso como yo no sé programar bien en ensamblador busqué un lenguaje que permitiera utilizar un lenguaje de alto nivel. Encontré CCZ80 que es una especie de C/BASIC muy sencillo y que me permitió implementar las ideas que tenía.
R&P: ¿Cuáles fueron los principales problemas durante el desarrollo? ¿Que herramientas usastéis?
Pagantipaco: Por mi parte el mayor problema fue documentar todo el juego porque no había nada escrito de la versión de ZXSpectrum ya que empezó como una prueba y terminó siendo un programa completo y jugable. Tuve que repasar todo el código buscando cómo codificaba los mapas, creaba los enemigos, su comportamiento y las reglas del juego pero desde el punto de vista de la programación para extraer su parte funcional. Básicamente al contrario de cómo se debe hacer que es el primero el diseño y luego el juego, pues aquí fue al revés y eso se llevó un tiempo. Lo bueno es que sirvió para ver errores de diseño que, aunque el original es 100% jugable, algunas cosas deberían estar mejor implementadas y quedan un poco confusas, se buscó una nueva solución que aporta algunos puntos a favor de esta versión de MSX. Después de eso José lo hizo todo él solo con la ayuda del grafista y solo hice labores de testeo, supervisión y consulta.
José Vila: La verdad es que trabajar codo a codo con Pagantipaco es todo un placer y hace que todo sea más fácil y fluido. La única cosa que costó un poco más es implementar toda la lógica que requiere el juego en su versión original y programar desde cero por eso se mejoraron aspectos que después quedaron muy vistosos.
En cuanto a las herramientas de desarrollo, suelo usar EditPlus con un añadido para resaltar el código Z80, a modo de editor y unas macros, que lanzan el compilador asMSX y otra que lanza el binario o ROM sobre el emulador blueMSX para ir probando en tiempo real el resultado.
R&P: ¿Estáis satisfechos con el resultado final? ¿os hubiera gustado mejorar algo? ¿añadir algo que se quedó fuera?
Pagantipaco: Para mí es la mejor versión del juego tanto gráfica como jugable. Las mejoras en el diseño le sentaron muy bien y a día de hoy no se han incluido en la versión de ZxSpectrum y no creo que se haga ningún cambio. Es un imprescindible en las ferias por su jugabilidad inmediata y su aspecto gráfico tan atrayente.
Se quedaron cosas fuera por no hacer un documento de diseño inicial, ahora mismo se podría plantear de otra manera e incluso rediseñar algunas partes para que sean más accesibles o entendibles por el jugador a la primera. Lo mejor de terminar proyectos es ver la reacción de la comunidad, cómo juegan y las críticas constructivas, se aprende muchísimo de todo eso y lo puedes agregar como conocimiento para el siguiente juego. Repetir la fórmula puede tener sentido siempre que salga algo realmente diferente que merezca la pena si no, es mejor pasar a otro diseño diferente aunque utilizando lo aprendido.
R&P: ¿Algo más que quieras añadir a la entrevista? Planes futuros, …
Pagantipaco: El sentido de seguir haciendo juegos, para nuestro grupo Retroworks como para los demás, es que éstos se jueguen. Todos los que hacen algo sobre lo retro aportan a que esta afición por mantener vivas las máquinas obsoletas tenga sentido día a día, desde el que solo juega, al que comenta, el que dedica una página, un Tweet, un artículo, un vídeo, una partida, etc. Todo cuenta y queremos agradecerte tu tiempo y dedicación en este aspecto.
Así que nuestros planes futuros son seguir haciendo juegos y de hecho en el momento de esta entrevista acabamos de publicar la segunda parte del que nos ocupa: “dungeons of GOMILANDIA” protagonizado también por el mismo personaje y estamos a punto de estrenar “Lost treasures of TULUM” y la adaptación a CPC de “Sword of IANNA”. Estamos bastante ocupados con estos títulos y esperamos poder seguir desarrollando más siempre que el tiempo libre y las ganas nos acompañen.