Modular Souls son un joven grupo de programadores formados en la Escuela Superior de arte y tecnología de Valencia. Fuel Renegades es un juego ambicioso y gratuito que pondrá a prueba nuestros reflejos.
Jovenes aunque suficientemente preparados.
A finales de julio, nos llegaba vía nota de prensa el lanzamiento de un nuevo juego para PC disponible en Steam. Dicho juego está realizado por un joven grupo de programadores que quieren hacerse un hueco en la industria. Para ello han lanzado de manera gratuita, sin DLC´s ni contenido de pago adicional, FUEL RENEGADES. Un juego cláramente inspirado en el clásico WIPE OUT de Play Station con una calidad gráfica y sonora digna de cualquier producción de nivel. Tras probar el juego mandamos al becario a contactar con éstos muchachos y éste es el resultado de dicha entrevista.
R&P: Muchas gracias por atendernos chicos. Antes de nada quienes sois y como se forma Modular Souls?
MS: Hola, gracias a ti por la oportunidad. Somos un grupo de estudiantes de ESAT Valencia, de arte y programación de videojuegos que cursábamos nuestro úlitmo año de estudios allí.
Modular Souls se forma por la asignatura más importante a la que debemos hacer frente, Proyecto Final. En ella, hemos de tomar el rol de estudio independiente y crear una demo de videojuego con capacidad de ser continuado. Los profesores se encargan de hacer los grupos, intentando dar a cada proyecto los perfiles más acordes a las necesidades del mismo.
R&P: En una página como ésta la pregunta es obligada. ¿Cómo de influenciados o amantes os sentis del retro en lo que se refiere a videojuegos?
Bueno, somos muchos y es dificil contestar a esto, pero creo que en general nos encantan. Por la parte del equipo de arte (al que no pertenezco), sé que la mayoría son aficionados a juegos de lucha de recreativa como Street Fighter 2 y Fatal Fury.
Por mi parte, tuve la suerte de crecer con un MAME 32 en casa; me siento incapaz de decirte la cantidad de horas que le he echado a ese emulador, pero creeme, han sido muchísimas… muchísimas.
Nos consideramos amantes de los clásicos básicos de los que creo que todo el mundo al menos debería de saber de su existencia (probarlos sería el camino del bien).
R&P: Habladnos un poco de la formación que teneis para programar. (aquí podeis hablar de la universidad, proyectos que os encargan, si os molan los makers , picar codigo a la vieja usanza, el UE etc.
MS: Bien, a la hora de estudiar, nuestra escuela diferencia dos vertientes: arte y programación.
Soy consciente de que los artistas tienen noción de pseudocódigo para trabajar con Blueprints en UE4, pero creo que no muhco más. Ellos tienen otras labores igual de importantes que las nuestras, pero sinceramente prefiero no mojarme ya que soy un completo ignorante.
Por la parte de programación, dejando alguna asignatura de apoyo (derecho o historia del videojuego, por ejemplo), nos dedicamos a tiempo completo a picar teclas como bien dices. Tenemos noción de más de diez lenguajes diferentes, pero a los que más caña les hemos dado sin duda son C y C++. Durante la implementación del proyecto, estábamos en el último año de curso, lo que quiere decir que FR para el equipo de programación «sólo» ha sido una asignatura, es decir, a la par que trabajábamos en ello estábamos haciendo un motor gráfico desde cero, aprendiendo sistemas multiagentes en IA, creando aplicaciones en sintemas Android e IOS… ha sido un año muy intenso la verdad.
R&P: Un free to play sin DLCs ni nada? Donde esta la trampa?
MS: Jajaja ¡no hay trampa! Somos estudiantes, con muchas ganas, talento y capacidad, pero no deja de ser nuestro primer juego y no creemos que seamos merecedores de monetizarlo. Le faltan muchas cosas por implementar, pero sobre todo por pulir. Cobrar por él sería engañar directamente al usuario, y no es nuestro estilo.
R&P: ¿Es unreal engine una herranmienta potente y accesible al publico en general o requiere una formacion previa en programacion?
No te voy a engañar, Unreal es una bomba nuclear de cristal, o sabes manejarla al milímetro o te va a explotar en la cara unas cuantos miles de veces, pero una vez sabes utilizarla a tu gusto es genial lo que aporta.
Si es accesible o no, es una buena pregunta, lo más importante son las ganas que tengas, pero sobre todo la capacidad para seguir adelante y no rendirte.
Respecto a tener una formación previa, lo considero no vital pero sí necesario. Es cierto que se puede hacer un juego solo en Blueprints (cajas de pseudocódigo que Unreal ofrece) pero los niveles de optimización y la capacidad de debugeo son ínfimas, lo que dificulta la correcta progresión del proyecto.
R&P: Centremonos en Fuel renegades. Como surge la idea o inspiracion para hacer un juego de velocidad.
MS: Como he comentado antes, FR nace de una asignatura llamada Proyecto Final, en ella los profesores forman equipos de artistas y programadores, se les da a cada uno varias posibilidades de juegos a implementar y el equipo debate y elige.
No recuerdo que opciones nos dieron a nosotros, pero sí con cuál nos quedamos 😀
R&P: No mucha gente es amante en eso de Split screen, formula muy usada antaño que de hecho pensais que se esta perdiendo. Que os parece a vosotros? Os mola ésta formula en vuestro dia a dia?
MS: La pantalla dividida es, desde mi punto de vista, la manera más preciosa de jugar a videojuegos, teniendo a tus camaradas de aventura o infames rivales a diestra y a siniestra, experimentando los mismos sentimientos en el mismo salón, dando la oportunidad de hacerlo todo más cercano.
A nosotros nos encanta, algunos crecimos con ella y, como desarrolladores de videojuegos y defensores de la misma, no podíamos permitirnos no tenerla. Además, nuestro juego realmente está pensado por y para la pantalla dividida, es la mejor parte de él y donde más hemos visto disfrutal a los jugadores en los eventos a los que hemos asistido.
R&P: Sabemos que Lucas Gonzalez anda echando un vistazo a lo que haceis. No vamos a descubriros ahora como esta el patio en el sector Indie. Pero si, dadnos vuestra opinion de como esta el patio xD
El patio está mal, muy mal.
Hay un exceso de oferta de títulos independientes, la gran mayoría de una calidad cuestionable. De ahí que la clave sea hacer un producto de calidad que además llame la atención, como es el caso de Numantian Games con They are Billions.
R&P: Sois jovenes, sacais un producto terminado y bastante bueno, pero, ¿dónde teneis el limite o la meta? ¿Qué esperais como estudio?
MS: Como estudio es posible que sigamos retocando un poco el juego, corrigiendo algunos bugs sobre todo, pero no hay futuro para Modular Souls. Cada uno buscará su camino deseando toda la buena suerte del mundo al resto.
Somos un grupo de estudiantes, cada uno con sus ambiciones deseosos de cumplirlas. Aunque ha sido un grupo excepcional de trabajo y una dura pero muy nutritiva experiencia, nos quedamos en Fuel Renegades.
R&P: UItimamente la induistria indie apunta hacia Nintendo Swtich. Vosotros que opinais de plataformas cruzadas y mundos mas alla de Steam y PC?
MS: La industria es cíclica, las plataformas portátiles son algo a tener muy en cuenta.
A nosotros nos encanta el trabajo bien hecho, no distinguimos entre plataformas, solo en la calidad de la obra.
R&P: ¿Qué recomendais a la gente que está empezando a nivel indie o simplemente trasteando Unreal engine, unity etc?
Que sean constantes y pacientes, este mundillo no es fácil, sobre todo si quieres hacer las cosas bien y no vender humo.
R&P: Para terminar, daros las gracias por todo, desearos suerte y esperamos continueis desarrollando videojuegos! 🙂
Gracias a ti por la oportunidad 😀
Esperamos os resulte interesante ésta enrtevista a todos. Aquí os dejamos los enlaces tanto a la página de Steam del juego como a la de los autores del mismo, donde además se incluyen otro tipo de trabajos realizados por ellos y podreís ver el «arte» que tienen éstos muchachos. Por otra parte, en lo referente al juego, le haremos la merecida review y analisis proximamente.