Hace no pocas fechas hicimos una reseña a la segunda entrega de las aventuras de Johny Bonasera, una aventura Point and Click con toques de humor.
Su programador Rafael García nos ha concedido unos minutos para hablar de esta nueva entrega así como de sus orígenes en el mundo de los videojuegos.
Cabe destacar, que Rafa es creador de Blade Engine, un motor para crear aventuras que tiene puesto a disposición del público interesado de manera gratuita con tutoriales, bastante información y foros donde los usuarios intercambian sus experiencias.
R&P: Como fueron tus inicios en el mundo de los ordenadores? Te molaban las recreativas?
RG: Al igual que la mayoría de los que vivieron su adolescencia a finales de los 80, mi iniciación a los videojuegos fue en los salones recreativos. A los 13 años pasaba las horas con los amigos jugando a las recreativas y al futbolín. Algunos de mis amigos tenían ordenadores y yo me iba a jugar a sus casas, me flipaba ir a casa de un colega que tenía un Amiga 500. La calidad del Amiga era lo más parecido que había visto a una máquina arcade. Hasta los 15 años no tuve mi primer ordenador, era un PC 8686 a 16MHz con una tarjeta VGA y dos disqueteras, una de 3.5″ y otra de 5.25″. Recuerdo estar un año trabajando de camarero en el bar de mi tío para poder pagarlo.
R&P: Cuando empezaste a plantearte en serio programar tus propios juegos? Por que?
RG: A los 15 años aprendí a programar, y desde entonces he estado coqueteando con los videojuegos. He hecho desde aventuras conversacionales con el lenguaje Inform, hasta matamarcianos en 2D y 3D hechos en C y OpenGL a pelo. Pero todos se quedaron en prototipos porque perdía el interés a mitad del proyecto y cambiaba a otra cosa. En el año 2012 me compré un iPad 2 y me pareció un dispositivo ideal para jugar aventuras gráficas. En ese momento me planteé escribir una aventura para tablets. Por aquel entonces ya había adquirido bastante experiencia en la planificación y ejecución de proyectos, por lo que pude planificar a largo plazo y terminar mi primer juego comercial.
R&P: De juegos de naves te decides por la aventura point and click. Cual fué el motivo?
RG: El primer juego que jugué en mi 8086 fue el «Monkey Island». Ya lo había jugado en casa de un amigo antes de tener mi propio ordenador, era un juego que rompió todos mis esquemas. Los únicos juegos que conocía eran los de las recreativas, juegos de partidas rápidas y reflejos.
Jugar a un videojuego que contaba una historia y hacía que te rompieras la cabeza con los puzzles me fascinó. A mi siempre me han apasionado las historias, devoro libros, cómics, cine y series.
Y normalmente, si veo algo que me gusta quiero hacerlo yo también. En el 2012 también descubrí Yesterday, una aventura gráfica de Pendulo Studios que me encontré por casualidad. Me hizo volver a las aventuras gráficas después de bastantes años desconectado, me sorprendió la evolución gráfica y de diseño que habían tenido en este tiempo. Podemos decir que jugar a Yesterday, y la locura de los dispositivos móviles hicieron que saltara la chispa y empezara el proyecto de crear una aventura gráfica.
R&P: Nos encontramos ante alguien que cuando crea un juego como en tu caso, aprovecha para crear un ENGINE que permita la creación de aventuras. No te convencía lo que había?
RG: Cuando empecé el desarrollo, evalué los motores existentes especializados en aventuras, como AGS o Wintermute. Mi objetivo era sacar el juego para dispositivos móviles y ninguna de las opciones disponibles podía ofrecerlo en ese momento. Además, los veía bastante limitados para lo que yo quería hacer. En ese tiempo ya existía Unity, pero todavía no había alcanzado la madurez y ubicuidad de hoy en día. Crear mi propio motor me pareció la mejor opción y la más divertida.
Como no tenía prisa por sacar el juego, podía disfrutar por partida doble. Programaba el motor a la vez que diseñaba la aventura, dibujaba, animaba, etc. Me lo he pasado en grande con cada uno de los aspectos artísticos y técnicos del proyecto.
R&P: Tus dos aventuras de momento abarcan el genero del humor, el cartoon y otros elementos.
Cambiaras la ambientación o tienes algo en mente?
RG: Mi serie favorita de todos los tiempos es South Park, me encanta ese tipo de humor. También me gustan American Dad y Futurama. El humor tenía que ser algo fundamental porque es con las cosas que más disfruto. Otro género que me apasiona es el misterio, me he leído todos los libros de Agatha Christie y me gustaría hacer algo de detectives con un estilo más serio. Por otra parte, mi mujer es ilustradora y se ha creado un mundo de personajes en torno al mar que darían mucho juego para una aventura. Ya le he propuesto hacer una dónde ella pondría la parte artística. Si este proyecto conjunto sale adelante, sería un cambio radical en el estilo.
R&P: Sois muchos los que ahora realizáis juegos de este estilo, tanto en Steam como en libre distribución, como ves el sector del point and click?
RG: En los últimos años se están lanzando bastantes aventuras, quizás porque su desarrollo es asequible para un equipo pequeño, pero por ahora es un mercado de nicho que tira mucho de la nostalgia.
El gran reto es hacer que las aventuras se conviertan de nuevo en mainstream, eso es lo que intentó Ron Gilbert con su Thimbleweed Park y, según dice él mismo, fracasó.
Yo intento encontrar la fórmula para enamorar a los jóvenes usando el estilo cartoon, cuidando los puzzles para que estén al servicio de la historia y priorizando los dispositivos móviles. Sé positivamente que una gran parte de los que están jugando a las aventuras de Johnny Bonasera son niños que están entre los 10 y 12 años. Para mí, es también muy interesante ver la evolución y el peso que están tomando los juegos basados en la narrativa, hay muchos juegos de gran calidad que están innovando en este sentido.
R&P: Quienes han participado contigo en la creación de este juego?
RG: Tanto el apartado artístico (guión, gráficos, animaciones) como el motor han sido desarrollados íntegramente por mí. Pero si he conseguido sacar el juego adelante es porque he caminado a hombros de gigantes, como decía Newton. Para desarrollar el motor, he usado librerías que tienen detrás el trabajo de muchísimas personas. Como comentaba arriba, mi mujer es ilustradora, y me ha dado valiosos consejos sobre los dibujos y el color pero sobre todo ha sido crítica con lo que veía que no funcionaba. El juego está traducido a 6 idiomas, por lo que he trabajado con 5 traductores diferentes.
El trabajo de traductor es más complicado de lo que puede parecer y deben ser profesionales para conseguir la calidad necesaria.
Para la música, he usado temas cuyos creadores permiten un uso comercial de forma gratuita. La primera parte tiene mucha música clásica, la segunda tiene temas más modernos entre los que se incluyen jazz, blues, etc. Y por último muchísimos amigos y conocidos me han ayudado con las pruebas del juego para que no se colara ningún error.
R&P: Tu juego se distribuye en Steam a un precio más que asequible, como ves la competencia? Lo publicas por tus medios o acudes a un estudio?
RG: Muchos desarrolladores ya hablan de la masificación de Steam y pasa lo mismo con las plataformas móviles. Hay tantos juegos que es muy difícil destacar, apenas se puede conseguir visibilidad si no se invierte en marketing y publicidad. Yo considero el tema del marketing mi punto débil, la parte del proceso en la que tengo menos experiencia y la que menos me divierte. Por ahora no tengo un publisher que me ayude a distribuir mis juegos. Antes era imposible sacar un juego si no tenías distribuidora, pero gracias a las tiendas y las descargas digitales, ahora no es necesario, aunque si recomendable.
Estoy seguro de que tener un equipo con experiencia, que te ayude a lanzar el juego, mejorará la exposición y las ventas.
R&P: El motor del juego si lo distribuyes de manera gratuita. Con que licencia y con que intención. Tienes constancia que otros ya lo estén empleando y usando aunque sea a nivel probar a ver que sale?
RG: Yo siempre he sido un gran amante del software libre, y todo el código que escribo lo suelo publicar bajo licencia Apache-2, para que si a alguien le resulta útil, lo pueda usar sin restricciones. Mi intención es que el motor se use para crear más aventuras, mientras más gente lo use, más rápido evolucionará, se detectarán más errores y al final será un producto mejor, lo que beneficiará también a los juegos que yo desarrollo. Últimamente recibo numerosos correos de gente que lo está empezando a usar para sus proyectos, pero por ahora, juegos publicados conozco, además de los míos, la aventura de Patricio Land, Sol705 y varios juegos orientados a niños de un estudio llamado LES P’TITS BOUT’CHOUX. Espero que viendo de la calidad de los juegos publicados, cada vez más desarrolladores se animen a desarrollar sus aventuras con el Blade Engine.
R&P: Llevamos unos años donde la cantidad de producciones en Steam es ingente.
Danos tu opinion al respecto y como encaja este genero. Lo crees minoritario o lo ves en auge?
RG: Es muy difícil destacar entre tantos juegos de calidad. Por otra parte, también estamos viendo cómo cada año se publican más aventuras gráficas, muchas con una calidad artística excepcional. Aún así, sigue siendo un mercado de nicho. Yo creo que es un problema de las dinámicas y cómo encajan los puzzles con la historia, es aquí dónde tenemos que innovar. En estos últimos años, han salido muchos juegos con un alto componente narrativo, que tienen ideas muy interesantes, y que se pueden adaptar a nuestro género.
Muchos desarrolladores ya hablan del mal momento que viven los estudios indies debido a la masificación de Steam.
Por ejemplo estoy siguiendo de cerca el desarrollo de Heaven’s Vault, un juego que están desarrollando los chicos de Inkle Studios y que mezcla ficción interactiva y mecánicas de exploración que se usan en las aventuras gráficas. ¡Y además es un juego de mundo abierto!
R&P: Llegados a este punto Rafa, tenemos que preguntarte por la acogida de tus dos juegos en Steam
en la actualidad por parte de los usuarios.
RG: La saga de Johnny Bonasera me la estoy tomando como una carrera de fondo a 4 años. La primera parte tuvo una acogida moderada por la poca visibilidad, pero al sacar la segunda parte y mostrar un proyecto más ambicioso, se ha generado un mayor interés. Durante la primera semana del lanzamiento del episodio 2, se pudo descargar gratis el episodio 1. En estos siete días, más de cien mil personas se descargaron el juego, la mayor parte en Android.
¡Hubo días con más de veinte mil descargas! Esto ha hecho que el juego sea más conocido. Todos los días recibo mensajes que preguntan cuando estará lista la tercera parte.
R&P: Para acabar Rafa, algun pildorazo de haberlo de lo que está por venir?
RG: Pues justo la semana después de la publicación del segundo episodio de Johnny Bonasera me puse con el desarrollo del próximo episodio. Antes de final de año quiero lanzar Johnny Bonasera 3. También me gustaría hacer la aventura en colaboración con mi mujer. Ya hemos empezado a hacer algunas pruebas para ver cómo quedarían los fondos y personajes dibujados a mano con técnicas tradicionales, este proceso es más complicado y va despacio así que no tenemos ninguna fecha impuesta, por ahora estamos experimentando. En cuanto al engine, seguiré añadiéndole nuevas características durante este año para facilitar el desarrollo de Johnny Bonasera 3.
Y por último, una primicia, estos días he estado desarrollando «Blade Ink Template», una plantilla para publicar videojuegos de ficción interactiva en dispositivos móviles de forma sencilla. La idea es que cualquiera pueda crear una historia interactiva escrita con el lenguaje Ink. Y que simplemente personalizando fuentes, colores, iconos y estilos, se genere una aplicación para
Android, IOS, Windows, Mac y Linux de forma automática. Muchas gracias por la difusión Juanje y felicitar a todo el equipo que haceis Ready And Play.
Para acabar la entrevista os dejo enlaces de interes:
Johnny Bonasera: http://bladecoder.com/bonasera
Blade Engine: http://bladecoder.github.io/bladecoder-adventure-engine/
La web de Almudena (mi mujer) http://almudenacastillejo.com
Lenguaje Ink para creación de historias de ficción interactiva: https://www.inklestudios.com/ink/
Heaven’s Vault de Inkle :https://www.inklestudios.com/heavensvault/
Video mostrando el Blade Ink Template: https://youtu.be/NMbkduNAeeI
Código de Blade Ink Template: https://github.com/bladecoder/blade-ink-template