Torturamos a Patricio Land, autor de SOL705.
Patricio Land, también conocido como Pato es autor de la aventura Sol705, una aventura de corte Point and click publicada hace unos meses para Windows, Linux, Mac, Ios y Android y que se distribuye de manera gratuita desde su página web.
Nos pusimos en contacto con él para que nos hablara mas sobre este proyecto y conocerle mejor. En este enlace Juanje lo entrevistó junto a Rafa, autor del engine usado en el juego. Aquí os dejamos la charla.
R&P: ¿Cuándo empezaste a plantearte en serio programar tus propios juegos y por qué?
PL: Mi relación con los juegos ha pasado por muchas etapas. Cuando era joven me desvivía por conseguir todas las novedades que salían para el Spectrum, el Commodore 64, y muy especialmente el Amiga 500, a mi entender la mejor de las computadoras hogareñas para consumir y desarrollar software de entretenimiento.
Hice algunas cosillas aquí y allá, picoteando un poco de assembler y dibujando en grillas de papel cuadriculado para llevar los dibujos a la pantalla, pero con el arribo de la PC y las consolas me fuí, pasé al otro lado del mostrador y comencé a escribir sobre video juegos de manera profesional y me alejé del aspecto creativo ´del hacer´ para enfocarme en la crítica, que aunque sana y a su manera también creativa, en el fondo no era más que analizar el trabajo de otros algunas veces con una actitud bastante arrogante. De manera que un día, aburrido ya de tener que estar al día y pasarme horas jugando producciones AAA me propuse retomar el sendero de aquellos días ochenteros y volver a proponerme el desafío de terminar al menos un título propio.
«Recuerdo las primeras horas con los clásicos de Lucas Arts ( los dos de Indy, Day of the Tentacle, Monkey Island, etc) o inclusive las producciones francesas de Delphine Software como Future Wars y se me cae un lagrimón pixelado.»
R&P: ¿Te decides por la aventura point and click: Por qué?
PL: Me decido por este género porque fue el que más gratos momentos me hubo proporcionado. Lo mismo con algunas de corte más conversacionales españolas como la Diosa de Cozumel por ejemplo.
Cuando la Amiga se quedó por ahí en alguna mudanza también lo hicieron estos fantásticos juegos con los cuales no volví a tomar contacto durante largos años…así que cuando me propuse crear mi propia aventura me pareció lo más natural del mundo volver a este estilo. Además fue cuando comenzaron a salir las reediciones de todos estos títulos clásicos para dispositivos móviles, lo cual me hizo pensar que sería genial poder ver un juego de mi autoría en estas pantallitas, mientras disfrutaba de la versión para iphone del Beneath a Steel Sky.
Además las producciones de Wadjeteye, en especial Gemeni Rue y Resonance me reencontraron más que gratamente con el género. Son dos juegazos, sin dudas.
R&P: ¿Como nace la idea de Sol705 y la inspiración para sus personajes etc…?
PL: La idea de Sol705 nace una tarde de playa en Mallorca si mal no recuerdo. Hacía varios meses que tenía ganas de aportar mi granito de arena (no soy el mejor en esto de las metáforas como verán), pero aunque me moría de ganas en incursionar en temáticas de ciencia ficcion, cyberpunk y todo eso, la idea que justificara los meses de arduo trabajo no me se cristalizaba del todo. Y tampoco tenía ganas de meterme en un proyecto demasiado ambicioso, con matices filosóficas o visiones de futuros alternativos…así que me fui hacia el extremo totalmente opuesto, a la época en la que la tecnología apenas si formaba parte de nuestras vidas y la diversión pasaba por cosas más simples y tontorronas.
Sin embargo al poco tiempo de ponerme con papel y lápiz, e incluso bastante más avanzado en el proyecto a decir verdad, acaeció el boom de Stranger Things y el revival de los ´80s.
No es por compararme con esos geniales exponentes del género (al menos la primer temporada), pero mi primera versión del juego transcurría más o menos en la misma época, había mucho de Spielberg, de pop culture, de cuentos asombrosos…demasiado stranger things en dos palabras, de manera que volví a dar cartas y me fui bien atrás, a los setenta hacia una fecha donde inclusive Star Wars aún no existía para evitar la tentación de hacer referencia a estos films ya que me parecía un poco facilista, en el buen sentido.
Otras grandes fuentes de inspiración han sido las historietas de mi país como Lúpin, mucho de BD franco belga clásico e inclusive algunos tebeos como los de Mortadelo y Filemón, por ejemplo que solía leer durante mis vacaciones de verano en la costa de Buenos Aires.
Algunos libros de ciencia ficción dura (Clarke, Herbert, Silverberg), bastante de escritos magufos que me encantan como los de JJ Benítez y un poco de televisión de antaño como las series de marionetas animadas de Gerry Anderson (Thunderbirds, Capitán Escarlata) y bastante de dibujos animados desde los de Hana Barbera hasta mis preferidos como Speed Racer, Capitán Harlock, Yamato, etc.
¡Menuda coctelera!
R&P: ¿SOl 705 con que motor está desarrollado y por que?
PL: La historia detrás del motor del juego es bastante interesante. AGS y Wintermute pecaban casi de obsoletos -y si bien hoy siguen saliendo fabulosas aventuras hechas con ellos el público queda casi siempre recluido a los usuarios de PC.
Por otro lado estaba el Visionaire Studio que aún tras haber comprado una licencia nadie supo como decirme para poder exportarlo a iOS por ejemplo, un verdadero fracaso.
«Hacía tiempo que venía investigando sobre los engines existentes y ninguno me convencía demasiado.»
Fui un tiempo por el lado del Unity con el Adventure Creator pero no quería hacer algo con modelos 3D y aunque el manejo en 2D del mismo es bastante aceptable, los pathfindings y el sistema de diálogo eran bastante complicados. Estaba a punto de tirar la toalla. Se me ocurrió que podría ir escribiendo el engine al mismo tiempo que iba desarrollado el juego. Empecé a hacerlo en Gamaker porque la portabilidad a dispositivos móviles era una prioridad pero al poco tiempo descubrí, realmente por casualidad, la existencia del engine que finalmente terminé usando. Y no me llevé una sino varias sopresas ya este motor era sin dudas el mejor del mercado, era open source y estaba siendo programado por Rafael García, un español de quien seguramente ya habrán entendido hablar si son asiduos visitantes de Ready and Play y el canal de Juanje.
Esto fue realmente el puntapié inicial del proyecto ya que el engine de Rafa estaba bastante bien aceitado y me liberaba de la carga extra de tener que programarlo todo desde cero. Gracias a su ayuda el fue puliendo el código agregando más y más funciones llevándolo al punto donde está ahora donde se destaca sobre todo tipo de competencia, paga o gratuita. Como no quiero seguir haciéndome el misterioso les cuento que el programa se llama Bladecoder game engine y se lo pueden descargar totalmente gratis aún para uso comercial.
R&P: ¿Crees que el genero está estancado?. ¿O crees que todo depende revitalizar el genero con productos de calidad e innovando con humor u otros factores?
PL: A mi modo de ver un género que realmente está estancado es el de los shooters no el de las aventuras. ¡Para nada! El mismo espíritu del género hace imposible que esto suceda, porque lo esencial en este tipo de juegos es contar una historia…y eso hace a la propia esencia humana. Dicho esto no hay que engañarse, los points & clicks han visto su edad de oro pasar y hoy son un género de nicho. Pero en este nicho muchos se encuentran muy a gusto y no creo que vayan a desaparecer sobre todo porque los smartphones y tablets ofrecen muchas posibilidades para su difusión y desarrollo.
También es cierto que el público consumidor de este tipo de juegos es muy exigente y no le puedes dar gato por liebre, así que hay que intentar estar a la altura de las circunstancias.
«El humor a mi modo de ver es clave para contactar con el público y para narrar la historia. No concibo prácticamente la vida sin humor, así que no soy el más objetivo al respecto.»
R&P: ¿Quienes han participado contigo en la creación de este juego?
PL: Aunque humilde y no tan larga como todos quisieran que fuera, la primera entrega de Sol705 ha demandado muchísimas horas de trabajo y gente mucho más talentosa que yo ayudando en casi todos los apartados.
De la animación de los personajes han participado al menos dos personas más además de un servidor, tres ilustradores para los fondos y objetos (mi hermana Lorena incluida), dos compositores y hasta una banda de pop rock indie de un amigo, Hiroshima Dandys se encargaron de la música. Varios artistas de doblaje, profesionales y amateurs dieron vida con sus voces a los personajes y no quiero dejar de mencionar al equipo de traductores de lujo con el que he tenido la oportunidad de trabajar (muchos responsables de localizar títulos tales como Thimbleweed Park por ejemplo), quienes de manera totalmente desinteresada han donado sus horas y su conocimiento para poder hacer que la aventura llegue en varios idiomas. Alexander Preymak se encargó del ruso, Gino Toti del inglés y mis hijos mayores de la versión francesa que está siendo supervisada en estos momentos por Christophe Pallarès quien también me ayudo con la versión gala del sitio.
R&P: El juego está en varios idiomas y como sabes algunas peculiaridades y localizaciones de situaciones son propias de Argentina, ¿crees que esto penalizará a los usuarios de habla hispana en general?
PL: Es cierto que la versión hispana denota modismos y dichos netamente argentinos o en algunos casos sudamericanos, por lo que pronto habrá una versión localizada en español de España (valga la redundancia).
En un principio había comenzado a escribir todos los diálogos como si fuera un programa de TVE pero gracias a la certera intervención de un gran amigo, Ignacio Esains, volví a las raíces porteñas. Porque de eso se trata en realidad, de traer algo nuevo a la mesa, y si el argentino suena un poco como klingon, ¡pues bienvenido sea! Ahí está la gracia de todo y de tratar de romper con la igualización que imponen los medios escudados en la cultura del ´like´que nos hacen pensar que elegimos libremente pero que no hacemos más que escoger entre un montón de cosas que son todas iguales y corresponde también agradecer a Maximiliano Peñalver por la gran difusión que le dio al juego en toda latinoamérica gracias a la masiva audiencia del portal Malditos Nerds.
R&P: Sol705 sale de manera gratuita. ¿Como llegaste a tomar esta decisión y porque?
PL: Que el juego sea gratuito responde a varios factores. El primero es que es mi primera experiencia de este tipo y quería conocer la reacción del público sin estar influenciada por el hecho de haber pagado por un producto. Como Sol705 Exordium no es largo en sí (una hora y media para el aventurero principiante, un poco menos para el más avezado) no quería que la gente se sintiera estafada en este sentido. Paradójicamente muchos me han hecho ver que el no haber cobrado por un producto esta calidad es un poco injusto para todos los desarrolladores que intentan vivir de este trabajo, y creo que tienen toda la razón, pero la verdad nunca lo había pensado así. Mea culpa.
«Hoy se paga más que nada por ´cantidad de horas´ y no tanto por la calidad, la creatividad u otros valores.»
Otro factor que fue mucho más positivo es que gracias a que al no haber dinero de por medio muchos se aunaron a la causa desde otra perspectiva, el de participar en un proyecto por la ilusión creer en él y no por la remuneración / horas culo. ¡Eso es una experiencia de un romanticismo espectacular!
R&P: ¿Cual ha sido el feedback no solo de la comunidad de habla hispana, sino la del resto de países?
PL: En cuanto a la reacción del público ha sido súper positiva, aunque con algunos bemoles. El sistema de votaciones es un poco injusto, sobre todo para con los productos gratuitos por ejemplo, es por eso que hoy entiendo que no hay mucho lugar para este tipo de proyectos en la sociedad actual. La gente no lo entiende, desconfía. Muchos mails me han llegado preguntado cosas como «en qué momento me van a hacer pagar por jugar, ya he pasado un buen rato y estoy esperando la desagradable sorpresa».
«La gran mayoría de los que descargaron el juego han sido super amables y me han alentado a seguir con estas aventuras, así que en eso estoy!»
Otro punto a destacar es la amabilidad de gente como ustedes y muy especialmente tu Juanje, que me han brindado la oportunidad de llegar a la gente y contarles todo esto, que sin vuestra ayuda me hubiera sido muy muy difícil.
R&P: Bueno, ahora la pregunta del millón, cuéntanos en que estás trabajando se bueno!
PL: Les puedo contar que gran parte de la secuela del juego está muy adelantada y restan pulir detalles y sobre todo grabar las voces y hacer las localizaciones para cada idioma, lo cual lleva bastante tiempo. Es el nudo de la historia, aparecen personajes que adelanté en la primera parte como el Profesor Romaniak por ejemplo y llegan otros nuevos que son realmente divertidos y que confió que van a calar hondo.
Hay más puzzles de todo tipo, por ejemplo un concurso de cohetes miniatura que deriva en un caos total, hay docenas de escenarios nuevos , literalmente cientos de animaciones y mucha más música también: siguen las guerras de bandas. Los cameos de algunas personalidades freaks de ayer y hoy también se dan cita en esta nueva entrega porque me han dicho que habían gustado mucho. La historia es mucho más larga -al menos tres veces más que el original- pero no por ello menos elaborada, así que estoy muy entusiasmado sobre todo porque he aprendido mucho durante la creación del primer episodio y espero no volver a cometer los mismos errores que entonces y mejorar las cosas que han gustado, porque en el fondo mi intención es seguir divirtiéndome a medida que lo voy haciendo.
Espero disfruten de mi aventura; muchas gracias y enhorabuena por la oportunidad a todo el equipo de Ready And Play. Muchos éxitos
Otro juego que promete mucho. Habrá que darle un tiento. Mi felicitación al autor. 🙂
POR FAVOR TENED EN CUENTA: si habeís descargado la versión publicada ayer 20 de Febrero, debeís saber que hay un error que surge cuando se presiona la barra espaciadora para pedir las pistas. Por favor volved a http://www.sol705.com y volved a descargar vuestra versión favorita ya que el bug ha sido arreglado. Esto concierne a las versiones Mac, Linux y Windows.
¡Muchas gracias por el honor de ser parte de esta gran familia! Espero que mis respuestas estén a la altura de las geniales notas que he venido leyendo hasta ahora en RaP y de todos los lectores. ¡Un abrazo grande!