Hace no pocas fechas analizabamos aquí Jarlac, de Retrobytes Productions. Hoy toca hablar con el equipo de desarrollo sobre éste y otros juegos y conocerlos un poquito mejor.
– Buenas amigos, lo primero enhorabuena por un juego como Jarlac, que a punto ha estado de ganar la pasada CPCRETRODEV. Os ha faltado un pelo. Como habeis visto el nivel este año?
José: Parece que la CPCRETRODEV goza de buena salud y va creciendo en cuanto a prestigio y calidad. La media de juegos competitivos ha subido respecto a años anteriores, lo que es una buena noticia. Este año ha estado más emocionante que nunca (a veces de infarto) precisamente por esa buena media.
Álex: El nivel cada año aumenta y te encuentras con cosas muy sorprendentes como el juego del futbolín. No sé si la idea de Fran de ser abierto entre estudiantes y grupos de desarrollo está dando sus verdaderos frutos dando aliciente para superarse, creo que sí.
Toni: El nivel del concurso está fuera de toda duda. Realmente haber quedado segundos este año, viendo el resto de juegos, ha sido una alegría. Por supuesto totalmente de acuerdo con el resultado final, merecidísimo primer puesto para Operation Alexandra de 4Mhz.
– Siempre hay algun despistadillo, pero por si acaso Retrobytes lo formais:
José A. Martín: Música y FX
Alejandro Layunta: Programación y gráficos.
Toni Ramírez: Programación.
El diseño del juego lo hacemos entre todos, basándonos en una idea base que vamos matizando y redondeando a medida que vamos avanzando en el proyecto.
– Jarlac es un producto que se llevaba cociendo ya desde el año pasado. Que faltó entonces para poder entrar a concurso?
José: Queríamos presentar el juego bien elaborado y sin prisas, y esa fue la decisión. Terminarlo muy ajustados podía ocasionar bugs sin tiempo para testearlo a fondo, y la memoria podía ser optimizada para mejorarlo. Así que preferimos dedicarle el tiempo que fuera necesario.
Álex: Los concursos son un aliciente para nosotros porque intentar llegar a la meta nos motiva, pero como esto es un hobbie dedicamos el tiempo que podemos o nos apetece y si no se llega no pasa absolutamente nada, lo importante es sacar bien el juego.
Toni: No siempre se tiene el tiempo que realizar un juego de estas características requiere, se juntaron temas personales que impidieron estar totalmente centrado como es necesario en el proyecto y al final de haber entregado hubieran quedado fuera muchas cosas. Dejarlo para el siguiente año nos permitió añadir elementos como las plataformas móviles y que Álex tuviera la oportunidad de mejorar los gráficos como hizo.
– Ha sufrido muchos cambios desde entonces?
José: Con respecto al sonido, se añadió una melodía más a dos canales en la presentación y se optimizaron los FX.
Álex: Los gráficos múchísimos, sobre todo los gráficos del decorado porque los sprites lo cierto es que suelen salir a la primera, es lo que menos me cuesta. El diseño del mapa/pantalla/tiles es una de las cosas más complicadas e importantes que puede marcar la diferencia. Intento con muy poco hacer mucho y crear distintos ambientes para dar variedad a la par de un diseño lo más original y divertido posible. En este caso como recoger corazones era muy fácil intenté mostrarlos pero que no se puedan coger a la primera sino que haya que buscar la ruta adecuada.
Toni: En cuento a la programación hubo una mejora continua. Está claro que la necesidad agudiza el ingenio y cuando empiezas a quedarte sin espacio siempre consigues rascar un poco en el código para poder optimizar. Tener tiempo extra permite hacer esta optimización. Por otro lado con este tiempo adicional surgieron ideas que pudimos aplicar a la jugabilidad y realizar ajustes para tener un juego lo más parecido a la idea que teníamos en mente.
– Retrobytes mostró en la pasada edicion de Amstrad eterno WW2 en ZX y CPC. Con cuantos proyectos soleis estar trabajando simultaneamente?
José: La mayoría de las veces nos dejamos llevar por lo que nos apetece realizar en ese momento. Si estamos con un proyecto pero nos entusiasmamos con otro, nos ponemos con él, volviendo a retomar el anterior de igual manera. En realidad no simultaneamos sino que alternamos diferentes proyectos si se tercia. A veces simplemente realizamos un juego de un tirón entusiasta, como ocurrió con el WWS2.
Álex: Es como dice mi compañero José. El único momento que se puede dar de simultaneidad es que yo haga un juego «de los míos» para ZX en Basic compilado y Toni esté liado con alguno para CPC, pero si no me falla la memoria no ha pasado nunca, quizás sólo al principio de hacer el WWS2 para ZX.
Toni: Poco más que añadir. Normalmente estamos centrados en un juego y es el punto de trabajo principal, pero vamos probando ideas o haciendo cosas un poco más personales que nos apetece. Normalmente todo funciona mejor cuando lo haces sin presión y centrándote en lo que te apetece en cada momento.
– WWS2 y Jarlac son dos conceptos totalmente distintos. Donde surge el nacimiento de ideas en el equipo?
Álex: Por un lado están las ideas generales que son al menos de momento exclusivas para los juegos de CPC y el mayor peso de diseño general lo lleva Toni porque él lo programa. Por el otro lado están mis ideas locas que aplico a los juegos que hago sólo yo y que es pura evasión y diversión egocéntrica XD
Toni: En el caso de WWS2 la idea surge de Álex como un juego personal que desarrolló él de forma íntegra para ZX. Como me gustó propuse hacer la versión para CPC. Jarlac es una vuelta de tuerca a la idea que tenía para la CPCRetrodev de 2016 y que descartamos a favor de Outlaws. Siempre quise hacer una aventura tipo la segunda carga de Phantis o Hundra, también me llama mucho la segunda carga de Capitán Trueno. Juntando todas esas ideas y alguna más nació Jarlac.
– Al igual que los compañeros de 4Mhz, el tema musical tiene a un gran exponente, en vuestro caso Jose Antonio. Como es el desarrollo de la OST de vuestras producciones? Se hace antes o despues de ver ideas, bocetos, tematica etc..?
José: Normalmente, en cuanto sé cuál es la temática y trama del juego, me pongo a trabajar en la música del menú, el tema principal. Conforme avanza el desarrollo vamos viendo si se añaden músicas ingame o músicas cortas para el inicio o el Game Over. Cuando el juego está más avanzado elaboramos una lista de los FX necesarios. Siempre que comienzo el esbozo de una melodía, se lo muestro a Toni y Alex para ver si les gusta o me sugieren ideas. Con los FX ocurre lo mismo, voy modificando el efecto gradualmente, hasta que damos con la idea que tenemos preconcebida en la cabeza. Casi todo el tema del sonido está vivo y puede crecer o transformarse, según la evolución del proyecto y hasta su final.
Álex: Mi única aportación son hacer audios de whatsapp reproduciendo con mis cuerdas vocales cómo me imagino los efectos de sonido, y aunque parezca cachondeo, parece que a José le ayudan!
Toni: Yo suelo ser el factor limitante en cuanto a la música. Cuando tengo el mapa de memoria del juego definido le digo a Jose de cuánta memoria dispone para música y FX. Él tiene que limitar sus creaciones a ese tamaño, ya sea recortando en instrumentos o en duración.
Gracias al estímulo de eventos como la CPCRETRODEV o los premios de AMSTRAD ETERNO, así como las diferentes ferias que se organizan por toda España, cada vez son más los que se animan a producir nuevos juegos. El año 2018 ha sido el más prolífico en producción tanto nacional como internacional, con una calidad excelente. Todo apunta que el 2019 seguirá con las misma tónica.
– Tanto tú como Alxinho trabajáis codo a codo en las versiones de CPC y Amstrad. Pensáis en la portabilidad y compatibilidad de vuestros productos durante su creacion o eso es algo que ya se verá con el tiempo?
Álex: Como todo empezó conmigo mismo haciendo «mis jueguitos» todo está hecho a mi manera o la que he sabido hacer. En la nueva etapa con Toni, que es un programador como Dios manda, pues se va poco a poco pensando cómo adaptar mi forma de programar a la suya para que si en el caso de hacer una versión distinta a la original cueste lo mínimo posible, pero esto a veces es difícil porque tengo ideas muy raras.
Toni: ¿Querías decir CPC y Spectrum? En principio los juegos que hemos hecho han sido programados teniendo en cuenta una única plataforma. Cuando portamos WWS2 hubo que progarmarlo todo de 0. Ahora estamos trabajando en Jarlac para ZX y como en este caso la programación la hago yo en ambos casos, sí que podremos aprovechar la mayoría del código.
– Sabemos que habeis dejado en el tintero o fuera por las caracteristicas propias de la DEV elementos del juego asi que al igual que a 4Mhs, el becaroi quiere saber que habeis dejado fuera y que podria haber sido Jarlac sin dichas limitaciones.
Jose: En el proyecto principal ideal, en el que más tarde debes renunciar algunas cosas, iban a existir dos músicas ingame, para diferenciar el mundo exterior del submundo. Por suerte, aunque no fue posible durante el juego, la melodía del submundo pudo incluirse en la carga de la introducción. Por ese motivo cuenta con dos canales. Originariamente el tercer canal estaba destinado a los FX.
Álex: En el apartado gráfico más que nada quedaron fuera enemigos como unas abejas que salían de sus panales a por tí y que sólo destruyendo el panal te iban a dejar en paz. Esta idea se transformó en los ojos voladores que te acosan que en un principio iban a cruzar la pantalla en zig zag de un lado a otro. Tambíen se pretendía coger unos tótems que llevados a un pedestal crearan un puente por el que cruzar abismos. Se dejó fuera por falta de memoria.
Toni: Básicamente lo que comentan mis compañeros: enemigos que no cupieron, jugar un poco más con las melodías y también jugar con ciclos de día y noche. También programamos un efecto de tormenta que tuvimos que dejar fuera por problemas de espacio.
– Como otros devs nacionales, ya sabemos que haceis esto porque amais la plataforma, amais los videojuegos y el sistema. Como veis el panorama nacional en cuanto a desarrollos y el nivel de éstos?
José: Gracias al estímulo de eventos como la CPCRETRODEV o los premios de AMSTRAD ETERNO, así como las diferentes ferias que se organizan por toda España, cada vez son más los que se animan a producir nuevos juegos. El año 2018 ha sido el más prolífico en producción tanto nacional como internacional, con una calidad excelente. Todo apunta que el 2019 seguirá con las misma tónica.
Álex: Yo veo mucha actividad gracias a los diversos motores que hay para crear videojuegos que facilitan las cosas. Los más famosos sin duda en ZX son La churrera/MK y AGD entre otros. Yo no los uso personalmente porque me gusta sentirme completamente libre y hacerlos de 0 sobre un lienzo en blanco. Tengo limitaciones por ser Basic Compilado, pero para mí es suficiente y creo que he conseguido cosas resultonas y divertidas.
– Es peliagudo, lo sabemos, pero merece la pena sacar ediciones físicas en el mercado nacional / extranjero? Se vende?
José: Sacar una edición física es la alternativa al emulador para los usuarios que desean jugar en el ordenador original. A parte que también hay un tema de coleccionismo y de nostalgia que la edición física satisface.
Álex: Yo sólo puedo decir que es cosa más bien de Toni porque le hacía ilusión con su primer juego. A mi me dan un poco igual y soy feliz con los emuladores sin hacerle ascos a la máquina original, por supuesto, pero vamos… que si Retrobytes Productions fuese yo solo, no se harían.
Toni: Las ediciones físicas las hacemos tanto por nosotros como por los entusiastas de los 8 bits a los que les encanta coleccionar estos desarrollos. Yo me cuento entre ellos así que esta es la motivación para hacer las ediciones físicas. Tiene trabajo, pero una vez sabes todo lo que necesitas y cómo conseguirlo, simplemente es cuestión de tiempo.
– Pudimos ver hace unos dias a Jose Antonio en el canal de Javi Ortiz mostrando imagenes de Jarlac para ZX Spectrum. Como llevais el proyecto y que limitaciones o ventajas tenéis en ambas plataformas?
Álex: El proyecto va avanzando cuando quiere avanzar (risas) … el ZX es algo nuevo para Toni y en el fondo todo depende de él porque los gráficos están hechos todos prácticamente. Lo que más está costando es conseguir el máximo colorido evitando la mezcla de atributos y hemos probado muchas maneras como distintos tamaños de máscara en los sprites, rebordes, cambios de colores, etc.
Toni: Me he tomado un mes de descanso. La verdad es que la versión ha avanzado muy rápidamente. Para ser el primer juego que programo en Spectrum no se me ha dado del todo mal y la mayoría del código que difiere de la versión de Amstrad ya está hecho. Una vez acabe con todo este código diferente, el resto se podrá utilizar tal cual de la versión CPC. No sé cuándo saldrá, pero acabará saliendo en algún momento.
– Sabemos que sois unos traviesos y ademas de ésta version de Jarlac para ZX, mucho nos tememos que algo estareis tramando.
José: UNA VERSIÓN PARA SWITCH!!, JAJA! (Es que aquí no sé que poner…) EPIC!
Álex: La prioridad es acabar de una vez por todas Space Moves. En ZX tengo muchas cosas empezadas pero los que más claro tengo y que tienen más posibilidad de salir a la luz son dos, uno de boxeo en el que los luchadores sean personas del mundillo con posibilidad de mejorar atributos y otro de un marciano con trabuco de plataformas porque aún no he hecho ningún juego en el que el personaje salte y ya me toca.
Pues muchas gracias chicos! Ha sido un placer como siempre pcontactar con vosotros y desde aquí agradeceros la atención prestada y desearos lo mejor en próximos lanzamientos de los cuales estaremos bien atentos.
Teneis el artículo de Carlos Pérez sobre Jarlac en éste enlace.