Nuestro querido colaborador Araubi entrevista a Félix Espina (FX), el creador del remake Batman y Head Over Heels para MSX2.
Dentro del mundillo MSX uno de los que ha sido capaz de destacar por su labor es Félix Espina, más conocido como FX. Inicialmente se dio a conocer por su gran labor creando parches para juegos de MSX, adaptándolos a los cursores, arreglando bugs, modificándolos para su correcto funcionamiento en ordenadores MSX2 y superior… Pero su trabajo no se ha quedado ahí, sino que también ha realizado remakes para MSX2 y la versión extendida de Viaje al Centro de la Tierra. Tenemos la suerte de haber podido conversar con él para que nos hable él mismo sobre su trayectoria y sobre los proyectos que tiene en mente.
R&P: Hola Félix, agradecerte que hayas accedido a contarnos un poco sobre ti y tus diversos proyectos relacionados con el MSX. La primera pregunta es obligatoria ¿Cómo llegó el MSX a tu vida?
Félix Espina (FX): Pues no sé si lo he comentado en alguna ocasión, pero comenzó por casualidad. Fue cuando era muy pequeño, que para Reyes me había pedido un ordenador, me llevaron mis padres a comprar uno, y casi seguro que porque el vendedor quería venderlo por alguna razón, me recomendaron el Toshiba HX-10 mejor que el Spectrum que era el que más “sonaba”. Después vinieron los problemas de ser tan pequeño. Ni idea de lo que había que hacer ni para cargar un programa. Todas las instrucciones me sonaban a chino….
R&P: ¿Has tenido en la época algún otro sistema de 8 o 16 bits?
Félix Espina (FX): Pues tuve contacto con un Amstrad CPC464 que tenía mi primo y que cuando nos juntábamos, pues turnábamos entre los dos (MSX y Amstrad). Más tarde, me cambié a un Commodore Amiga 2000, recomendado por mi profesor de BASIC.
R&P: Entrando ya en la época actual, una de las facetas en las que más has destacado es en el de arreglar juegos de MSX que se publicaron con diversos bugs, impidiendo en muchos casos terminarlo, ¿cómo empezó esta afición por publicar estos parches?
Félix Espina (FX): Pues no sé exactamente cómo empezó todo. Ya cuando tenía mi MSX1, miraba como podía los juegos y programas que tenía, para modificar cosas como textos. Buscar claves de paso de fase, etc… Más recientemente, fue La Aventura Original y un fallo que tenía, eso unido a mi afán por ver cómo funcionan las cosas que he tenido desde siempre (y que me ha servido para tener juguetes que no he podido volver a montar… jajajajaja) Después fui haciendo algún parche más de modificación de cursores, algún fallo como el del Double Dragon, etc…
R&P: Desde entonces el número de parches publicados en tu blog (msxfx.blogspot.com.es/) es ingente y sé que ni siquiera han visto la luz todos los que has realizado. Después de escrutar entre tanto código chapucero ¿Cuál dirías que es el juego que ha supuesto un mayor reto?
Félix Espina (FX): Pues sí que hay alguno todavía pendiente de publicar, es verdad. Pues aunque en los juegos de Xortrapa, pueden ser los más difíciles por el gran número de fallos que pueden tener, como el Double Dragon que le faltaba parte de los gráficos por una mala conversión, creo que sería el primero, La Aventura Original. Sobre todo por el hecho de que no es un juego “al uso”, sino que es lo que se llama un parser. Es un juego en el que aunque sigas el código no das con el fallo, ya que lo único que hace el código es buscar y ejecutar órdenes y reaccionar a acciones del jugador. En este caso estaba en una tabla que no estaba completa, y la acción DAR no funcionaba correctamente. Me costó mucho trabajo y pude sacarlo al final comparando la versión MSX con la de Spectrum (aunque con mucho trabajo, ya que no se encontraban en las mismas posiciones)
R&P: Cierto, recuerdo que arreglar La Aventura Original te llevó mucho tiempo por lo complicado de la tarea. Pero también es cierto que la recompensa creo que mereció la pena, aunque empezó todo casi como una broma.
Félix Espina (FX): Sí que empezó todo como una broma, donde retaban al que consiguiera arreglarlo, ¡¡¡y la recompensa era una Aventura Original!!!! Acepté el reto, y ya veis. Eso sí, aunque dije que no era necesario cumplir la promesa, como todos sabéis por mi blog, fue cumplida ¡y con creces!. Con agradecimiento del “maestro” Samudio incluida. Una pasada. Una pena que el resto de juegos de AD no tuvieran fallos también. jajajaja
R&P: En su gran mayoría los juegos arreglados han sido ports directos de Spectrum ¿Ha habido algún juego hecho por y para el MSX que haya tenido que pasar por el taller?
Félix Espina (FX): La mayoría son juegos de Spectrum convertidos de forma errónea al MSX, pero sí que hay algún juego en BASIC, por ejemplo que creo que deben ser “exclusivos” de MSX. O por ejemplo, he parcheado alguno como el SD Snatcher para que grabe en un cartucho recopilatorio, por ejemplo.
R&P: Esta pregunta sé que te va a gustar… ¿Qué te sugiere la palabra Xortrapa?
«Xortrapa Me sugiere Double Dragon y mis múltiples viajes a la tienda de marras a cambiarlo porque no funcionaba correctamente, y encima no me lo cambiaban por otro, porque sería cosa de mi ordenador. Les doy el mérito de hacer las conversiones que de otra forma no habrían llegado nunca al MSX, pero creo que ese afán suyo por conseguir la conversión en el menos tiempo, nos hizo que nos llegaran como llegaron…. mal.»
R&P: Poniéndonos un poco más técnicos, siempre me ha resultado curioso que preferías trabajar con BlueMSX para bucear en el código mientras que mucha gente recomienda el OpenMSX ¿Qué ventaja te aporta el BlueMSX respecto a otros emuladores?
Félix Espina (FX): Pues según me dice Fernando García, porque seguramente no le he dado el tiempo adecuado al OpenMSX…. jajajaja. La verdad que ahora uso algo más el OpenMSX, la opción de poder hacer un “breakpoint” cuando lee o cuando escribe en una dirección concreta (léase FFFFh) es una pasada para ciertos juegos “rebeldes”, pero será la costumbre, sigo utilizando mucho el BlueMSX (el 90% del tiempo). Para mí el OpenMSX ha estado mucho tiempo sin un lanzador integrado, y por lo menos en el MAC, me obliga a abrir dos programas (emulador y debugger).
R&P: Cierto, Fernando (Bitvision) es un acérrimo defensor del OpenMSX. Cambiando de tema, como es bien sabido, no sólo te dedicas a parchear juegos sino que también hemos tenido la suerte de disfrutar de dos remakes: Batman y Head over Heels. Creo que no hay duda en que la elección del segundo fue una consecuencia lógica de haber escogido el primero, pero ¿Por qué el Batman, que supone para ti?
Félix Espina (FX): Pues sinceramente, ha sido un poco al revés. Me explico. Los juegos del Batman y Head over Heels, siempre me encantaron, se salían de la norma (no tuve en la época juegos como Knight Lore o Alien 8). Que un personaje pudiera moverse por esas habitaciones por detrás de objetos, por delante, me parecía “magia”. Además siempre pensé lo pensadas que estaban las habitaciones y lo que contenían. Alguna vez me han comentado de hacer un juego nuevo en isométrico, pero no creo que se asemejara a ninguno de estos. Antes de plantearme el hacer el remake, llevaba tiempo queriendo hacer algo de nuevo con el MSX (en la época sólo tenía un MSX1 como comenté, y en ensamblador tampoco es que hiciera mucho). Fue un poco una locura ponerme a hacer estos remakes, ya que nunca había hecho nada que no fuera MSX1, y en su día, con el hándicap de sólo tener cinta para guardar, pues imaginaos. Me puse a pensar en un juego que pudiera ser “fácil” (parecía porque no hay scroll, pero tiene su complicación) y se me vino a la cabeza unos gráficos que había visto hace tiempo (creo en el 2010) de Guantxip para el Head over Heels. Cuando los vi, me ilusionó mucho el que hubiera un remake del HoH, pero me llevé un chasco cuando supe que era solo una prueba gráfica. Me puse en contacto con él, y le comenté mi idea de actualizar ese juego. El ponernos con el Batman, fue justamente porque era la opción lógica para empezar (aunque no hubiera gráficos todavía).
R&P: Tu Batman y tu Head over Heels vienen a unirse a los remakes de Manuel Pazos de Knight Lore, Alien 8 y La Abadía del Crimen. Los cinco son títulos que comparten el hecho de haber sido títulos salidos para MSX como ports de Spectrum y haber recibido posteriormente un remake para MSX2 ¿Demasiadas dificultades presenta realizar un isométrico en MSX1 o simplemente era mejor aprovechar las mayores capacidades del MSX2?
Félix Espina (FX): Te comento, el juego para MSX, aun siendo un port, tampoco le veo muchas mejoras para MSX1. El problema es que se juntan en pantalla muchos objetos distintos. El querer darles color, y con la limitación de 2 colores por cada 8 pixeles horizontales, lo harían yo creo que imposible. En otros juegos, se pueden hacer los personajes por sprites hardware, pero también hay que pensar que aquí puede pasar por detrás de varios objetos y hay momentos en que sólo se ve una pequeña parte del personaje. No digo que fuera imposible, pero lo veo muy muy complicado. El avance lógico es el SCREEN 5, aunque también probamos en SCREEN 8, pero da unos colores muy apagados, ya que la paleta es fija. Por algo en esos juegos que comentas, Pazos usó este mismo modo de pantalla. En este modo de pantalla, permite ir haciendo las superposiciones de personajes y objetos con transparencias.
R&P: Para un lerdo en la materia como soy yo, háblanos un poco por encima de cómo se realiza un remake de estas características ¿Se reaprovecha código original? ¿Se tiene que hacer de cero?
Félix Espina (FX): No te preocupes, antes de hacer estos remakes, yo era un lerdo en la materia también. Yo creo que lo que me preguntas va en cuestión de gustos.
«Hay gente que piensa que debe hacerse de cero, sino parece que no es el trabajo propio.»
Justamente una de las razones de hacer estos remakes es porque los que había hasta el momento, los de PC, el que los haya jugado puede ver que no parece que estés jugando al mismo juego. El personaje no salta igual, no se comporta igual (eso ya por no hablar de los gráficos demasiado detallados y coloridos para mi gusto). A mí me gusta más adaptar las rutinas a los gráficos nuevos. Puede parecer que eso es fácil, pero no lo es tanto. Para empezar, hay que revisar todas las rutinas, y saber para qué sirve cada una de ellas, muchas de las rutinas se sirven de código auto-modificable para hacerlas un poco más rápidas. Para pasarlas a formato ROM, yo prefiero modificarlas y hacerlas “normales”. Después de esto, hay que “aislar” todas las rutinas que muestran en pantalla algo y modificarlas para el nuevo modo de pantalla y los nuevos gráficos. Esto no es fácil, ya que hay que modificar también el comportamiento de muchas rutinas. Por ejemplo, en estos remakes, se realizaba un dibujado de los objetos modificados en RAM, para después pasarlo a pantalla. En el remake se hace en una parte no visible de la VRAM, para después pasarlo a pantalla con COPYs. Por no hablar de cosas que en el original pueden pasar desapercibidas, como que los suelos no están completos (si os fijáis, no llegan hasta la parte baja de las paredes). Todo eso hay que rehacerlo para que se vea bien.
R&P: Ambos remakes han contado con edición física en cartucho que inicialmente sólo se distribuían en la RU de MSX, y por eso me fue tan difícil hacerme con ellas, añado, y parece que no tardaron mucho en volar las copias disponibles. ¿Contento con la recepción de ambos juegos por la comunidad MSX?
Félix Espina (FX): Sobre la edición de Batman no he tenido tanta “visión”, pero por lo que me han comentado de la AAMSX, las ventas han sido buenas. Del Head over Heels sí que lo he tratado personalmente, y ha cumplido las expectativas. Lo que más me ha llenado, es el reconocimiento de la comunidad MSX justamente. Incluso de otras plataformas me han mostrado su reconocimiento por nuestra versión. Siempre hay gente que cree que no es nada original, pero son los mínimos.
R&P: Más recientemente nos encontramos con tu trabajo en la versión extendida de Viaje al Centro de la Tierra que por fin nos permitía jugar a los niveles cuatro y cinco. Años después, eso sí, de que los usuarios de Spectrum y Amstrad pudieran hacerlo. Todas estas versiones han tenido a Alfonso Fernández Borro, Borrocop, como impulsor del proyecto. En tu caso ¿cómo entras en el proyecto? ¿Se lo propones tú a Borro o es al revés?
Félix Espina (FX): Llevaba tiempo esperando que después de Spectrum y Amstrad, algún día llegara una conversión a nuestro sistema. Hace poco que me he empeñado por “replicar” las conversiones que se hacían en la época de Spectrum a MSX. Si en la época era tan fácil el hacer una conversión (aunque algunas fueran lo peor del mundo). Al no llegar dicha versión extendida, me puse en contacto con Alfonso para ver si estaban en ello. Me comenta que no, y entonces le digo que intentaré hacer algo.
R&P: Desde el momento en que se publican las primeras imágenes del juego, algunas personas se quejan de realizar un port de la versión Spectrum. Eso es algo con lo que ya se contaba de antemano, pero pese a todo algo sí que se había tocado el código para mejorar el rendimiento. Esto ya está más que explicado, pero ¿Podías explicarnos brevemente cuál era la filosofía del proyecto? ¿Qué mejoras, no tan evidentes, se implementaron?
Félix Espina (FX): Mi primera idea, y la que le presento a Alfonso es una conversión directa, eso sí algo mejor que las de Xortrapa (por lo menos sin errores), pero Alfonso me dice que va un poco lenta para lo que debería ser (un fallo que ocurría siempre con estas conversiones). Gracias a que Alfonso me pudo pasar el código original, y tras muchos intentos, consigo mejorar la velocidad, e incluso algunos detalles, como que el color clash en MSX sea de linea y no de carácter en el scroll de la fase 4. También se han añadido trucos en todas las fases (En la 4 y la 5 no estaban, y en la fase 1 estaba mal). Se añadieron códigos para pasar de la fase 3 a la 4, son los mismos de las versiones de 16bits. También, y gracias a un tal “araubi”, se arreglaron varios fallos, sobre todo en la fase 2, que al morir un personaje que no estuviera seleccionado, parpadea el personaje seleccionado.
R&P: Ahora que no nos lee nadie… ¿Algún nuevo proyecto en mente? ¿Algo que se pueda contar?
Félix Espina (FX): Pues ahora mismo, a parte de alguna idea y demás (como el tema de conversiones de Spectrum a MSX), estoy metido en un remake del juego Nebulus. Para empezar, este es un juego que desde que jugué a él en el Amstrad de mi primo, me encantó, y cuando lo re-jugué en Commodore Amiga, me encantó la mejora gráfica, conservando todo la jugabilidad. Quiero hacer algo parecido en MSX2 (aunque los gfx de Amiga no me gustan mucho, como me pasó con los de Head over Heels también). De momento tengo algunos problemas para conservar la velocidad necesaria en este juego, y tampoco quiero tener que recurrir al VDP 9990. Espero tener noticias pronto. Como futura idea, algún otro juego en isométrico seguramente (Nightshade, Gunfright, etc…) También me gustaría algún juego “original”, pero es que hay tantos juegos que mejorar…
R&P: Del Nebulus una de las cosas que más se recuerda es el movimiento de la torre, extremadamente suave, y de Nightshade y Gunfright destacan ser dos Filmation II, por lo que podemos decir que pronto te las tendrás que ver con el scroll de los MSX.
Félix Espina (FX): Pues si quieres movimiento suave de la torre, con mi prueba inicial en Screen 5,¡¡¡ te ibas a hartar!!! Lo que más me gusta de este juego es la velocidad tanto de movimiento, como del juego en sí. De momento en las pruebas que he hecho no he dado con la tecla. Estoy empezando a hacer pruebas en otros Screens y espero poder enseñar algo próximamente, a ver… Sobre el Nightshade y Gunfright era algo que tenía en mente desde hace tiempo. Me gustaría hacer más cosas isométricas. Estos lo que tienen “de malo” (para hacer el remake) es justamente el tema del scroll. Mi idea inicial de ponerle suelo, etc, me parece que no sería factible. Espero poder hacer algo con los objetos, casas, personajes y que se mueva fluido. De momento en ellos solo me he puesto a mirar el código, y todavía me queda mucho por ver.
R&P: Muchas gracias por tu tiempo, Félix, y no te preocupes que ya te daré la tabarra pidiéndote algún nuevo parche.
Félix Espina (FX): Ya sabes que son todos bienvenidos. Me viene muy bien para “resetear mi RAM”… jajajaja»
Entrevista Realizada por Araubi para Ready and Play
Fuentes: Web de Félix Espina (FX), Blog de Konamito
La verdad, es que da gusto saber de gente así. Lo digo por que yo actualmente soy multi sistema, pero crecí con el Spectrum.
Siempre se habla de la labor de las personas que trabajaron para Spectrum, de dibujantes y demás.
Después de haber leído la entrevista, «casi» me dan ganas de agenciarse un MSX, jeje
Sin duda un grandísimo aporte
Pues poco mas que añadir… que impagable el trabajo de este hombre… ¡¡ GRACIAS !!.
Salu2.
Buena entrevista!!! Estoy de acuerdo con el comentario sobre los remakes para PC. Re-creando el juego desde 0, como hay que hacer para los remakes para PC, es muy difícil recrear exactamente el comportamiento del personaje, los enemigos, etc. del original y muchos remakes no tienen el mismo «feel» que el juego original, lo que lo hace poco satisfactorio. Recuerdo que cuando hice el remake del Maze of Galious (hace ya unos 15 años!!! como pasa el tiempo), eso me molestaba mucho y acabé grabando un video del salto de Popolon para poder ver exactamente y pixel a pixel, como saltaba en el juego original para reconstruirlo. Eso fueron muchas horas perdidas solo para el salto del personaje… Pero no me quiero ni imaginar la de tiempo que debe llevar meterse en el código original del juego y intentar entender qué hace cada rutina para modificarla! Me quito el sombrero al trabajo hecho con Batman, Head over Heels, etc.!
Alguna intención de participar en la MSXDev? 😉