A partir de hoy iremos publicando una serie de artículos de Mike VK relacionada con este mundo que tanto nos apasiona pero desde una perspectiva muy personal, quizás técnica, pero que demuestra que ante todo, la computación que lleva a disfrutar de juegos y aplicaciones, tiene unos orígenes que nos guste o no, está formada en su base por ceros y unos.
Da igual que tu sistema preferido sea el Zx spectrum, la Super Nintendo, o la ColecoVision. No importa que tus fantasías nocturnas a finales de los 80 fuesen protagonizadas por la NeoGeo o por el Amiga 500. Es irrelevante que tu sistema del alma sea el Amstrad, la Megadrive, o incluso la Vectrex. Todos y cada uno de estos sistemas, microordenadores o videoconsolas, tienen una cosa en común que los hace iguales: todos son sistemas informáticos, sistemas computacionales.
Este hecho, por otro lado obvio y evidente pero no por ello carente de importancia, es el que propicia el nacimiento de esta serie de 16 entregas para ésta web donde repasamos el nacimiento, crecimiento, y evolución, de lo que en definitiva es «el hogar» en el que habita la esencia de este nuestro maravilloso hobby: los sistemas de cómputo, las máquinas.
Basado en Quiz-Enciclopedia del Saber, escrita en 1991 vamos a conocer nuestras máquinas desde un punto de vista genérico y evolutivo. En tu libre imaginación está la capacidad y oportunidad asociarlo con tu microordenador favorito o con la videoconsola de tus sueños. ¿Nos acompañas?.Para empezar, te propongo que te pongas como hilo musical ese «Grandes Exitos de Kraftwerk». Los míticos pioneros de la música electrónica te meterán perfectamente en situación.
El ordenador «moderno» se puede decir que apareció hace algo más de 60 años, a mediados del siglo XX. Los factores que propiciaron su nacimiento fueron principalmente de tipo militar y de gestión financiera. Me gustaría decir que para tratar cálculos relacionados con la pirueta del 1942, cuando usamos la invulnerabilidad, o para sincronizar los tempos de la barra de energía del R-Type. Pero no, ocultar la realidad no hace que esta cambie. Cálculos complejos para bombardeos nocturnos eficientes, investigación en desarrollo de la bomba atómica, junto a la necesidad de una gran gestión administrativa a raíz del New Deal del presidente Roosevelt como respuesta a la depresión del 29, fueron las necesidades que hicieron salir del cascarón lo que evolucionaría de mil y una maneras diferentes, entre ellas por poner un ejemplo concreto, ese Amstrad CPC 6128 que estas mirando de reojillo en tu estantería.
Actualmente el ordenador, o de forma ampliada, las redes y sistemas de cómputo no solo forman parte importante de nuestra sociedad, sino que son el núcleo de nuestra sociedad: son nuestra sociedad.
Todo pasa por los sistemas digitales, desde que abrimos los ojos al comenzar el día. Puedo leer las noticias completamente actualizadas sin salir aún de la cama, reservar un billete de avión o unas vacaciones completas, ver en directo una etapa del Rally Dakar porque lo transmiten en la televisión pública boliviana a la que tengo acceso. A todo esto, sobradamente superado a día de hoy, asistimos expectantes y entusiasmados a la evolución de dos conceptos que no son nuevos ni mucho menos, pero si es ahora cuando van a explotar: la Inteligencia Artificial y la Realidad Virtual. Nos meteremos dentro del Exolon, seguro que lo soñabas tanto como yo, solo hay que esperar a que alguien se digne a construir el mundo virtual «Exolon» para las VR.
La clave de toda esta evolución, que a veces la pasamos por alto, radica en la capacidad de memorizar por parte del sistema informático. A día de hoy todo está magnificado, miles de Gigas, discos duros, pendrives, tarjetas de todo tipo, granjas de servidores. Pero el verdadero punto de inflexión está realmente en la primera vez que la máquina fue capaz de memorizar, ese momento se puede ver como una transición, de la calculadora al verdadero ordenador.
Memorizar, esa es la clave. Una manera de empatizar con las máquinas es recordar lo importante que fue para tí la primera vez que grabaste una partida, por ejemplo a Monkey Island, para luego recuperarla y continuar en esa batalla interminable de entrenamiento de insultos. Seguramente cambió hasta la percepción de ti mismo como videojugador, pues así también fue de importante para un sistema informático la transición de solo calcular, a calcular y además memorizar. En este momento nos da igual el tipo de memoria (casette, diskette, RAM, pendrive…), o la cantidad (48k del gomas o teras y terabytes de granjas de servidores), lo que quiero es enfatizar en la importancia de la capacidad de memorizar en si misma.
Me importa poco pensar en el superordenador que detecta un tsunami, (lo analiza, y recomienda automáticamente a las autoridades los procesos a seguir), que en esa Game Boy Advance que compraste en el Cash Converter (a la que le falta la tapa de las pilas y le pones celo para apañarla), todo sistema de cómputo puede verse como una máquina que sirve para recopilar, registrar, analizar, y distribuir cantidades de información cada vez más brutales a partir de una estrategia, esa estrategia previamente marcada es el programa.
Cuando insertas el cartucho del Wonder Boy en tu Master System se procesa mucha información (botones del pad, señal de televisión…) con una estrategia bien definida que tiene como objetivo último, efectivamente, en este caso divertirnos.
La evolución ha sido tan bestia, que si en 1950 se llamaba «El cerebro mecánico», ahora se puede decir que no existe interacción social alguna en la que no haga acto de presencia algún tipo de transmisión o proceso de datos digital.
Ahora empezamos a ver materializarse en diferentes realidades muchas de las fantasías colectivas del siglo XX. ¿Mundos Virtuales?. Aquí los tiene señor. ¿Inteligencia Artificial capaz de arbitrar de forma autónoma un Madrid-Barsa?. Dame 4 o 5 años, no mucho más. ¿Votar online?. Jaja, eso es un juego de niños, somos mayorcitos y nos planteamos cosas más serias. Si las máquinas son capaces de anticipar el resultado de unas votaciones con un margen de error del 0,3 %, ¿para qué organizar unas elecciones y tener que ir un domingo a votar y aguantar a esa señora mayor que te mira de reojo a ver qué papeleta coges?. Es más, como se planteó recientemente en el programa Fallo de Sistema de Radio-3 (que recomiendo), si nuestros políticos se comportan como algoritmos computacionales, ¿por qué no sustituirlos por auténticos algoritmos computacionales?. Que nadie dude que así será.
Con todo este caos, nosotros en esta sección miramos al pasado. Queremos seguir viendo los sistemas como algo que nos hizo vibrar, emocionarnos, compartir, en definitiva jugar! Mirar al pasado es una buena forma de comprender el futuro, o lo que es mejor, sentirse cómodo con el futuro. No dejarse abrumar. No se trata de obsesionarse por comprender técnica o matemáticamente las cosas, se trata de sentirlas, de intuirlas, y si es posible, de disfrutarlas.
Cuando cargas The Great Escape en tu emulador del gomas, lo miras, profundizas un poquito en él, quizás sin darte cuenta estás comprendiendo más de lo que imaginas una cosa ya muy viejuna aunque hoy de moda, la Inteligencia Artificial. Nosotros ya conocimos la Realidad Virtual, porque cuando jugamos las primeras veces a Saboteur estábamos moviéndonos en un mundo altamente inmersivo. ¿Y los salones recreativos?. Imagina que los E-Sport continúan creciendo tanto que se crean salas de entrenamientos, gimnasios, llamémosles E-Gym (se me acaba de ocurrir). Si rememoramos en la mente nuestras míticas salas Arcades donde echábamos la tarde en los años alrededor de 1990, ¿verdad
que de alguna manera ya estamos poniéndole forma en nuestra imaginación a esos E-Gym, antes incluso de que existan?
Puedes estar de acuerdo o no en algunas cosas, puedes querer ampliarlas, matizarlas, o simplemente comentar. Evidentemente esta sección de artículos lleva cierta carga subjetiva, sensaciones personales. Siéntete libre de comentar, y no dudes en hacerlo, siempre desde el respeto y desde la crítica constructiva que merece ReadyAndPlay, a cuyos administradores aprovecho para agradecer la oportunidad de colaborar con ella. Sin más, te espero aproximadamente en 3 semanas con el segundo capítulo: «El ordenador, la videoconsola, unas maquinas curiosas»
Éste artículo es autoría de Mike VK.
Imágenes: Archivo internet.