El rincón de Mike VK: Anatomía del ordenador

Bienvenidos a esta cuarta entrega del Rincón de Mike Vk. Éste texto no pretende ser en ningún caso un curso intensivo sobre cómo está hecho un ordenador. Tampoco en absoluto una clase didáctica, aunque pueda parecerlo. Se trata de disfrutar una vez más con máquinas, sistemas, chips, y bits.  Dicho esto, comenzamos: Anatomía del ordenador y videoconsola.

Para que esto no sea tan aburrido como una clase de informática a la hora de la siesta, te propongo coger el Delorean y viajar hasta la década de los 80 (qué original), e intentar encontrar un profesor que nos explique qué es, cómo funciona, y de qué está compuesto eso que llaman ordenador o videoconsola. Eso sí, vigila bien que ese «especialista» no sea de esos que te aseguraban que un Viernes 13 no conviene encender tu spectrum, bajo riesgo de salir tu casa ardiendo por cortocircuitos múltiples en la red eléctrica.

Que solo afecta a MS-DOS, jolines!

Bajamos del Delorean, ya hemos llegado.

A lo lejos vemos a un señor trajeado que se nos acerca poco a poco. En un primer momento nos planteamos seriamente si es la personalidad secreta de Supermán, Clark Kent, pero no. Se nos acerca, nos sonríe, y amablemente nos dice: «Hola, soy el profesor Armando Rutinas, vengo a contarte cosas sobre las máquinas que están introduciéndose poco a poco en los hogares, y te lo digo claro, estas máquinas van a revolucionar el mundo».

Te dispones a escucharle con atención, y en ningún caso sientes prepotencia ni sensación de superioridad por venir del futuro, pues aunque conoces un montón de historias que ni se imagina el profesor, eres consciente que él está en el presente de estas máquinas, en su territorio, tiene más que enseñarnos. Tu eres el “invitado”, así que vale la pena escuchar al maestro Armando Rutinas.

Comienza hablándonos sobre los microprocesadores del momento.

Armando rutinas en directo

Después de hacer un breve resumen de lo que es un micro y cómo funciona (el cerebro del ordenador, el chip que extrae las instrucciones de memoria, las decodifica, opera…), tu sonríes porque recuerdas el genial curso del profesor retroman del que tiramos cuando queremos conocer cómo trabaja el Z80 en general, y el Amstrad CPC en particular. Casi se te escapa decírselo y recomendarle unos vídeos de Youtube, lo que te hubiese provocado el primer conflicto espacio-temporal del día.

El profesor Armando Rutinas continúa su gran charla. Te comenta que el Z80 es un gran microprocesador al que se le puede sacar muchísimo partido, pues tiene que ser explotado muchísimo más (ni se imagina usted, piensas). Sigue con que a su vez que existe otro micro, el 6502, con un conjunto de instrucciones completamente diferente y que lo usan máquinas de commodore, de Atari, de Apple, y una videoconsola emergente de Nintendo, “La NES, la conozco”, le dices educádamente. Te explica que es bastante menos potente que el Z80, incluso algunas variantes de este son hasta 3 veces más rápidas que el 6502. En este momento tu no puedes evitar comentar que seguramente las máquinas con este micro necesitarán «custom chips» de apoyo para mostrar su potencial. Te quedas boquiabierto cuando el profesor te responde que especialmente el Chip SID de Commodore hace auténticas maravillas con el sonido.

Seguimos con las memorias de las máquinas.

Hay una cosa muy bonita que nos hace saber el profesor, que hace solo unos pocos años, en 1980, la memoria central de un ordenador se puede detallar en una unidad de medida muy abstracta y desconcertante: en libros!. En ese año, la memoria de un ordenador podía almacenar aproximadamente 300.000.000.000 caracteres, o dicho de otra forma (y a ojo de buen cubero), 750.000 libros.

 

Desde RAM o desde cartucho ROM, sin power Ups mal asunto

Hablando de memoria, aprovecha nuestro profesor para recordar que los microordenadores tenían bastante más memoria RAM que las videoconsolas, y nos pone un ejemplo con el R-Type. Si lo cargamos en el Amstrad, de la cinta lo pasamos a la RAM íntegramente, con sus navecitas, sus colorines, sus disparos y su todo, y de ahí tiramos para jugar, mientras que si lo cargamos en la Master System, solo llevamos a la RAM lo estrictamente necesario, la mayoría lo pillamos del cartucho directamente. No nos ha descubierto la rueda el profesor Armando Rutinas, pero siempre gusta escuchar estos bellos ejemplos.

Hay una cosa muy bonita que nos hace saber el profesor, que hace solo unos pocos años, en 1980, la memoria central de un ordenador se puede detallar en una unidad de medida muy abstracta y desconcertante: en libros!. En ese año, la memoria de un ordenador podía almacenar aproximadamente 300.000.000.000 caracteres, o dicho de otra forma (y a ojo de buen cubero), 750.000 libros.

Y Armando Rutinas prosigue con los diferentes soportes de almacenamiento

Continúa nuestro amigo hablándonos de los sistemas de almacenamiento (insisto, él está en el presente, somos nosotros los «foráneos»). Precioso escucharle cómo funciona el casette, que él llama siempre magnetófono. Nos detalla cómo unos circuitos convierten los datos binarios en tonos de audio que pasan a la cinta, y a la inversa. Nos habla del Stringy Floppy (disco flexible en cinta), una tecnología de 1978 que nunca llegó a consolidarse pero que prometía mucho. Se trata de un bucle de cinta continua que permitía acceder a cualquier posición de forma muy rápida, ahorrando el rebobinado.

Antes de que puedas decir nada, nuestro profesor ya te ha leído el pensamiento, y pasa a comentarte sobre una tecnología para solventar los problemas de las cintas, especialmente en videojuegos, aún no del todo implantada en los hogares pero que ya empieza a verse cada vez más, los cartuchos.

Se trata de unos chips de memoria ROM, adosados a un circuito impreso normalmente protegido por una carcasa de plástico y con un conector de pines externo. Este conector se inserta en la ranura de la máquina (normalmente videoconsolas, aunque también ordenadores, como el MSX sin ir más lejos). Al encender el sistema o escribiendo un sencillo comando de arranque, el programa se activa automáticamente. Y una vez más el profesor se adelanta a nuestro comentario y nos hace saber que cada empresa desarrolla sus máquinas para que física y mecánicamente solo ellas puedan hacer uso de sus propios cartuchos.

Aquí un ejemplo de cartucho de Super Nintendo con Chips de mejora

Respecto a los diskettes, no se extiende mucho nuestro amigo Armando, pero nos deja una frase para el recuerdo: «puedes ver a los diskettes como una mezcla de tocadiscos y magnetófono». Una bonita fusión sin duda.

Llega el momento de la despedida

Armando Rutinas es joven, unos 30 años, eso te deja con una sensación difícil de explicar, estás siendo consciente de que este profesor va a ver con sus propios ojos todo lo que nosotros conocemos ahora, al borde de la tercera década del siglo XXI. Lo va a vivir, y no como mero espectador, sino que casi seguro como parte activa.

Sin más, nosotros cogemos de nuevo el Delorean, nos volvemos al 2018, en pleno mundial de fútbol de Rusia. Solo me queda emplazarte a la próxima entrega, ya en el presente: El Software, materia gris de la máquina.

 

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    DiegoMascarell
    Jun 26, 2018 @ 15:08 pm

    No sabia del Stringly Floppy. Parece que el ZX Microdrive no fue del todo un invento del señor Sinclair