Ready and Play

Colonos ZX (ZX SPECTRUM) + Entrevista

¿Quién despertó a los marcianos dormidos?

En la primera obra de ZX Spectrum de Jose Manuel Gris, «Rescate en Marte», descubríamos que una raza desconocida de Marte había despertado en circunstancias extrañas y ahora se dedica a atacar a los colonos humanos que llevan años estudiando el planeta rojo. Colonos ZX nos amplía la información con respecto a ese hecho. Ahora manejamos a los colonos que estaban trabajando en el subsuelo y son los responsables de este despertar letal. Tenemos que llevarlos a lo largo de cuatro niveles para llevarlos a la superficie y que puedan ser rescatados por el vehículo que vimos en su ópera prima.

Explorando las profundidades

Para superar la primera fase tendremos que buscar y recoger 10 llaves

Comenzamos en el Nivel 1 con 30 unidades de energía, nos hemos quedado encerrados y debemos primero hacernos con 10 llaves para acceder al siguiente nivel. Desde los primeros compases notamos que nuestra habilidad en saltar a las plataformas va a ser nuestro mejor aliado; recibiendo una buena respuesta a pesar de ser un juego desarrollado en BASIC compilado (Uno más para la extensa y maravillosa lista de participantes para Bytemaniacos 2020).

Puede llevarnos algunas muertes hacernos con el sistema de juego (como el redibujado de cada pantalla al cruzar una); pero por suerte contamos con vidas infinitas, y además, pasar cada nivel servirá de punto de guardado para no tener que volver al principio. También contamos con cabinas especiales que nos recargarán nuestra energía al tope; habitualmente estarán al principio o al final de cada nivel. Aunque como medida de gracia, en el primer nivel también podemos encontrar una a mitad de nuestro objetivo de recuperar todas las llaves.

Marcianos rencorosos

Los enemigos tienen muy mal despertar y estarán deseoso por acercarse a nosotros e ir drenando con la mayor velocidad nuestra energía. Inicialmente seguirán un patrón repetitivo fácil de solventar. Pero en siguientes niveles, irán incrementando su dificultad.

El comienzo del Nivel 3 nos muestra una esperpéntica escena con multitdud de colonos en el suelo

En el Nivel 2, tendremos que accionar interruptores para poder pasar a la siguiente pantalla. Nos toparemos con marcianos que nos persiguen, un rayo dañino o seres con tentáculos que guardan la salida al Nivel 3. En este siguiente nivel tendremos que ascender por un estrecho conducto, pero una barrera nos impide el paso a la zona superior. Para ello debemos accionar una serie de palancas que se encuentran ubicadas en las paredes, unos ventiladores en la parte inferior nos ayudarán para aumentar nuestro salto y llegar a más altura.

El Nivel 4, nos muestra a nuestro colono sobre la superficie rojiza y a punto de ser rescatado. Pero esta ilusión se ve rápidamente truncada por la multitud de enemigos que nos separan del vehículo de rescate. Habrá que poner en práctica nuestra mejores habilidades con el teclado para llevar sano y salvo a nuestro personaje a su objetivo final.

Página oficial con descarga gratuita aquí

Entrevista.

Ready and Play: ¿Cuáles fueros tus primeras máquinas y las favoritas actualmente?
Jose Manuel Gris: Mi primera máquina fue un Zx Spectrum 48k y años después me pillé un Amiga 500. Entre medias jugaba casi todos los fines de semana en casa de mi tío a su CPC 6128 y que considero un ordenador casi como propio

R&P: ¿Cómo vino la idea de iniciar el proyecto de Colonos?
JMG: La idea de Colonos era la excusa para crear un plataformas de saltos, al estilo de los clásicos de mediados de los 80 (Starquake, Phantomas…)

R&P: Comparado con Rescate en Marte ¿Fue un desarrollo más largo? ¿Más código? …
JMG: Fue mucho más sencillo, al ser mi segundo juego en Basic compilado y al tener ya dominados algunos detalles de programación

Ya podemos ver la superficie del planeta. EL rescate esta cerca ¿o no?

R&P: ¿Cuáles fueron los principales problemas durante el desarrollo? ¿Qué principales herramientas has usado para la programación?
JMG: Los problemas son las limitaciones de memoria del Spectrum, siempre es la memoria 😄. Las principales herramientas fueron el compilador de Basic de Boriel, el Visual Studio de Microsoft (para escribir código) y SevenuP, como editor gráfico

R&P: ¿Estás satisfechos con el resultado final? ¿te hubiera gustado mejorar algo? ¿añadir algo que se quedó fuera?
JMG: Cuando terminé el juego estaba muy contento con el resultado. Ahora le cambiaría algunas cosas, pero mejor las reservo para añadírselas a mi siguiente título o para una posible futura secuela

R&P: El argumento del juego lo relaciona con Rescate en Marte ¿los enemigos de ahora son como un versión definida de aquellos UDG? ¿Continuará la saga en otro título futuro?
JMG: Me gustaría hacer una parte final para dentro de un par de años. Si es posible, para un futuro concurso de Bytemaniacos. El diseño gráfico creo que es más acorde con la idea del juego que buscaba conseguir, siguiendo un estilo similar a esos grandes títulos de juegos que ya indiqué al comienzo

R&P: ¿Algo más que quieras añadir a la entrevista? Planes futuros, …
JMG: Nada más. Solo darte las gracias por dar visibilidad a mi pequeña criatura. Deseo crear otro juego de plataformas con toques de videoaventura, con la idea de acabarlo antes de fin de año. Mi idea es siempre intentar hacer un juego mejor que el anterior y le dedicaré todo el tiempo necesario para que así sea.

Salir de la versión móvil