Ready and Play

(Brian Jacks) Uchi Mata

Cuando la leyenda supera la realidad

Etiquetado por una amplia mayoría como «El peor juego de 8 bits». Un análisis más profundo revela el porqué de esta animadversión por este título. Un sistema de control novedoso (pero complejo) y la mala implementación de algunas conversiones hacían que creciese el desconcierto al verlo funcionar en nuestros ordenadores.

Si cargábamos este juego sin leer las instrucciones o si nos «llegaba sin ellas», no podíamos más que ver cómo dos sprites gigantes se desplazaban por nuestra pantalla en una rápida secuencia de movimientos sin sentido que parecía más un baile de salón que un combate. Enfrentarse al juego sin conocer cómo funcionaba, solo resultaba en un profunda confusión hasta que nuestra paciencia se agotaba y reseteabamos nuestro ordenador para cargar otro juego.

¿Un juego incomprendido?

El jugador blanco tiene la ventaja de ataque y así lo confirma la luz blanca en el lado izquierdo del marcador

El novedoso sistema de control empieza cobrar sentido cuando ambos judokas se agarran, se basa en dos aspectos importantes. Por un lado: «¿Quién va a atacar?» El más rápido en pulsar el botón de disparo determinará qué jugador tiene la ventaja de ataque; se iluminará una luz en el lado del marcador del jugador y determinará quién será el que pueda intentar realizar la llave. El otro jugador tendrá que estar atento a qué movimiento va a realizar para contrarrestarlo.

Por otro lado, «¿Qué llave/movimiento realizar?» El jugador que tiene la ventaja de ataque deberá realizar una sucesión de movimientos circulares para ejecutar la llave en cuestión (mientras mantenemos pulsado el disparo). La correcta ejecución de estos movimientos puede ser complicada al principio, por ello es recomendable iniciarse en el modo práctica para entrenar estas técnicas.

Técnicas de Judo

Memoriza las llaves para ejecutarlas de manera rápida y correcta en los combates

Tenemos a nuestra disposición 4 movimientos posibles (más uno oculto), de distinta dificultad para su realización. El «Tomoe Nage» es quizás el más sencillo, un cuarto de círculo será suficiente para mandar a nuestro oponente a la lona. «O Soto Gari» y «De Ashi Barai» tienen una ejecución similar pero no suelen ser efectivos para obtener la victoria.

«Uchi Mata», además de dar nombre al juego, es uno de los movimientos más espectaculares de ver. Hará volar a nuestro contrincante por los aires; aunque habrá que entrenarlo bastante para que nos salga correctamente. «Tai Otoshi» es muy similar al anterior y de ejecución parecida; es el que está oculto, puede aparecer sin querer al intentar el letal Uchi Mata. Finalmente también existe un movimiento que hará que nos descalifiquen, al lanzar un puñetazo al rival. Está ingeniosamente diseñado para que aparezca cuando no ejecutemos bien alguna de las llaves anteriores.

 

Puntuación

El gráfico del árbitro mostrará el color del jugador que ha puntuado. Su brazo derecho indicará cuál de las 4 puntuaciones ha obtenido

El sistema de puntuación para ganar un combate es bastante peculiar con respecto a otros deportes. Depende de lo bien que ejecutemos nuestra llave, y otros aspectos como nuestra energía (STAMINA) o agarre (GRIP), el oponente puede caer de espaldas a la lona o girado.

Si cae totalmente de espaldas, se nos otorgará un Ippon e inmediatamente seremos proclamado vencedor. Si cae de lado, el árbitro nos puntuará con Waza-ari; servirá como medio punto, por lo que si obtenemos otro Waza-ari nos darán la victoria. Finalmente, que el rival caiga boca abajo o similar sólo nos puntuará como Yuko o Koka que parecen no tener efecto a la decisión final de determinar el vencedor. Da igual el número de técnicas con la que nos hayan otorgado estas puntuaciones menores, no nos harán ganar.

Las Conversiones (Mejor y Peor resultado)

En cuanto a las versiones existentes, hay resultandos bastantes dispares. La de COMMODORE 64 ofrece un juego bastante entretenido de probar, tiene música mientras jugamos y es la más completa de todas. Cuenta con un modo torneo donde vamos enfrentándonos a rivales, progresando en nuestro objetivo de conseguir el cinturón negro y los siguientes Dan. Además, los controles responden correctamente.

[ZX y MSX] Al poco rato de jugar, se corromperán los gráficos

La de ZX SPECTRUM (e igualmente la de MSX) tiene el gran error de mostrar a los dos jugadores con idéntico gráfico. Hace complicado distinguir quiénes somos cuando la orientación ha cambiado un par de veces y estamos en pleno agarre. No dispone de sonido e incluso es bastante frecuente que tras llevar un rato jugando aparezcan glithces gráficos graves. En la jugabilidad, no parece tampoco estar a la altura, son combates sin fin (sin ninguna progresión) y no está implementado el poder ganar con dos Waza-ari, sólo es posible ganar con un Ippon. La gráfica del árbitro también parece errónea mostrando siempre el mismo gráfico en vez de las cuatro posibles, sólo podemos determinar la puntuación obtenida según se actualice nuestro marcador. La versión de MSX parece algo más depurada con el sistema de puntuación y dispone de algunos efectos de sonido.

[CPC] Toma los gráficos del C-64 pero no distingue a los jugadores por color

La versión de AMSTRAD CPC, mejora en gráficos al usar los mismos que los de C-64. Pero sigue cometiendo el mismo error de no distinguir a los jugadores, siendo ambos del mismo color. Tampoco tiene música y su jugabilidad es similar a la versión de ZX: combates sin fin, victoria sólo por Ippon y para empeorar aun más, un control más tosco que dificulta realizar las llaves.

 

 

Conclusiones

Tras este análisis, parece que gran parte de la culpa de obtener ese galardón de peor juego viene mayormente motivada por las pobres conversiones de ZX, CPC y MSX. Quizás fuese complicado llevar a estos sistemas un título pensado mayormente en realizar los movimientos con un joystick, pero también se denota dejadez y falta de profesionalidad al dejar fuera otros aspectos importantes como la inclusión del torneo o que no funcionen bien el sistema de puntuación.

Por eso, dependiendo a quién se le pregunte estará justificado o no las críticas a Uchi Mata. En su idea original es un juego muy novedoso que implementa un sistema de combate basado en movimientos circulares antes de que CAPCOM lo hiciera popular y estándar en Street Fighter para juegos «versus». Además incluía tácticas de contrarrestar (COUNTER), que dicho género de juegos tardaron en incorporar. ¿Un adelantado a su época?

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