Las cuentas pendientes del hombre-lobo
El autor principal del juego, Juan Carlos Sánchez contó recientemente cómo se gestó el juego entre acuerdos no muy profesionales y cómo se sorprendió al ver su juego publicado por GLL sin su conocimiento. En los inicios del mercado de los videojuegos también había un lado oscuro donde algunas personas sólo buscaban el beneficio económico aunque eso implicase aprovecharse de jóvenes e inexpertos desarrolladores de buena voluntad.
Ideado el juego por Juan Carlos y Matamoros (gráficos) desde cero, vieron como la ilusión de ver finalizado su juego se iba complicando con nuevos encargos. La distribuidora exigía una versión también en MSX (además de la original en Spectrum) y aparecían nuevos trabajos como adaptar Bucanneers. La poca transparencia de estos acuerdos y las manifiestas inseguridades ante ver finalizada su obra, hicieron que los propios creadores del juego optaran por cancelar los proyectos de mutuo acuerdo. Recibiendo la ‘puñalada’ posterior de encontrar el juego en las tiendas sin su consentimiento, a pesar de que hubiesen registrado el código en el organismo correspondiente.
Al grano
Dejando ya de lado la peculiar historia de trasfondo y centrándonos en el juego. Nos vemos controlando un hombre lobo que intenta recuperar a su novia, que ha desparecido en extrañas circunstancias. Nuestra aventura se divide en dos cargas; como es habitual, para disfrutar de la segunda tendremos que haber finalizado previamente la primera, donde se nos notificará del código correspondiente.
En la primera parte nos adentraremos en las peligrosas calles de una ciudad; mientras que en la segunda, un tenebroso bosque servirá de fondo para finalizar nuestra misión. La mecánica de cada parte es similar, no hay una diferencia notable en cuando a jugabilidad como otros juegos de doble carga como los de Dinamic. El desarrollo siempre será el mismo, nos veremos rodeados de enemigos a los que hay que evitar o eliminar para llevar al final de cada fase.
En la primera parte tendremos hasta 8 fases, donde enemigos de lo más variopinto harán acto de aparición; hombres invisibles con gabardina, los molestos mocosos en monopatín, pelotas que rebotan sin control. Podemos optar por intentar eliminarlos con nuestro disparo o evitarlos haciendo uso del salto o agacharse. Las fases pares cambiarán un poco la dinámica al situarnos en una pantalla estática (sin scroll) y tener que aguantar un tiempo determinado la avalancha de seres dañinos. Para la segunda parte, al igual que es escenario, los enemigos cambiarán. Tendremos que aprendernos sus nuevos patrones y la manera de contrarrestarlos de la forma más eficiente; antes de llegar al enfrentamiento final.
30 años más tarde …
La versión para Amstrad CPC se quedó sin terminar en su momento, quedando en el olvido. La recuperación de antiguos disquettes con código a medio hacer, motivó a Juan Carlos (casi 30 años mas tarde) para hacer la versión definitiva de Bloody Paws; no sólo añadiendo lo que estaba incluido en la versión de 1990 de Spectrum, sino otros detalles que tenían pensados y que no se plasmaron en la primera versión por la cancelación prematura.
La versión cepecera está realizada en modo 1 para reaprovechar los gráficos de Matamoros. Incluye más niveles en cada parte del mismo para hacer el juego bastante más largo. También se ha aprovechado en añadir una melodía mientras jugamos, pare ello se han valido del infalible McKlain. Quedando una versión con identidad propia ésta de Amstrad CPC, además de testigo de las bondades y maldades de aquella lejana época; cuando descubrimos el entretenimiento del mundo de los videojuegos en nuestros ZX, CPC, C-64, MSX, …
Entrevista «El Mundo del Spectrum» a Juan Carlos Sánchez aquí