Como ya informamos desde R&P, Alessandro Grussu, vuelve al front row del Zx Spectrum con la secuela de su conocido juego Sophia, cambiando el estilo de juego de una vista cenital (muy estilo Gauntlet) a una lateral (dependiendo de la fase), con toques de Rol.
Antes de analizar un poco, este Sophia II, conviene hacer mención a la calidad del producto final, con un impresionante manual en 8 idiomas (con una historia de un imperio, Xixerella, cuyo destino está en manos de Sophia) y sus correspondientes versiones. Se nota, como cada vez más, Grussu va mimando sus productos hasta dejarlos en un nivel altísimo en todos los conceptos posibles. ¿Habrá edición física?
El juego
El juego está dividido en tres niveles, en el que manejamos a Sophia. En cada nivel, hay que realizar una exploración hasta llegar al jefe final, al que tendremos que derrotar a base de hechizos, lanzados sabiamente, sobre su punto débil. El pergamino de la derecha de la pantalla de juego, muestra información muy útil, con son el número de vidas restantes, la salud, el maná y los objetos destruidos o recolectados hasta el momento. Todos estos items, están coronados por la puntuación de juego.
Para jugar a un nivel diferente, se necesita un código, suministrado tras acabar el nivel anterior.
Llegados aquí, deteniéndonos en aspectos técnicos, la evolución con respecto a la primera parte, es visible desde el primer instante. El sprite de la protagonista, está dotado de más movimientos visuales (uno frontal y de espaldas) lo que mejoran mucho el acabado general del juego. Los gráficos de los objetos, tienen cierto «aspecto 3d» (primera fase), y una mejor definición. En cuanto al estupendo aspecto sonoro, destacar las genial melodías in game, muy inmersivas y llevaderas.
Zonas
Nivel uno- La mazmorra
La mazmorra es un gran laberinto subterráneo, donde Sophia debe encontrar cuatro reliquias robadas por la Parca en tiempos antiguos: un pergamino, un cáliz, un ankh y un reloj de arena. Reuniéndolos a todos, se abrirá la puerta que conduce a la guarida de la Reina Araña.
Algunos enemigos, dejan caer unos objetos mágicos muy útiles o no:
- Cristal de vida: aumenta 5 puntos la salud.
- Yin-Yan: sube 10 unidades de maná.
- Escudo: Invulnerabilidad por un corto tiempo.
- Hongo venenoso: Reduce la salud 1 punto.
- Cráneo que ríe: Perdida todos los objetos conseguidos, y vuelven al lugar de origen.
Nivel dos- El paisaje subacuático
El pasaje subacuático conecta la mamorra con un acceso secundario a la torre. Sophia puede nadar, y gracias a sus poderes puede aguantar la respiración durante mucho tiempo, pero el esfuerzo requerido hace que su salud disminuya constantemente. Para restablecerlo, debe inhalar los vapores saludables liberados de una grieta en la roca que se encuentra cerca del punto de partida.
Nuevamente, hay que encontrar cuatro objetos (amuletos) para acceder a la salida, custodiada por el Hipocampo Gigante.
Objetos:
- Yin-Yang: Aumenta 10 unidades de maná.
- Escudo: Inmunidad por un corto tiempo.
- Cráneo que ríe: Perdida todos los objetos conseguidos, y vuelven al lugar de origen.
Nivel tres- La torre
La sede de la Sociedad, es el lugar donde la Parca tiene sus temibles máquinas de guerra construidas y activadas. Contra ellos, Sophia no puede usar la magia; ergo debe confiar en su habilidad y agilidad. En la cima de la torre, le espera la Parca.
Conclusión
El nuevo producto de Alesandro Grussu, está realizado con el conocido Arcade Game Designer de Jonathan Cauldwell y el AGD Musicizer de David Saphier. Si bien, todos los títulos publicados por el desarrollador Italiano, gozan de un nivel de calidad muy aceptable, podemos considerar que estamos ante la magnum opus (es una constante que se repite en cada nuevo título de los diferentes autores) ya que es el más acabado, extenso y cuidado de toda su programoteca.
La cuestión final es si a los jueces de la Zx-Dev M.i.a-Remakes les gustará la la secuela del original (Sophia), aderezada con toques de remake del juego de Matthew Smith (Styx).
Fuente: Alessandro Grussu