¿Doom en 2D?
Calavera Studio, compuesto mayormente por los hermanos Felipe (programación) y Juan Carlos Porcel (gráficos), y Manuel Soruco (música), publicaron hace unos años este estupendo juego, una reconversión total del famoso Doom a un juego de plataformas.
La idea salió de un curso sobre Game Maker, conocida utilidad para hacer juegos en diversas plataformas actuales. La coincidencia que en ese mismo 2016 iba a salir una nueva versión actualizada de Doom les impulsó a hacer un juego sencillo con esa temática. El resultado, un maravilloso juego de plataformas donde nos veremos con nuestros viejos conocidos demonios.
Lo mismo pero diferente
Vamos a tener ante nosotros un Doom con las mismas características que el original pero con una concepción totalmente distinta. Nos sumergiremos a lo largo de 5 niveles de dificultad creciente con el único objetivo de avanzar y sobrevivir. Cada nivel no supone un gran esfuerzo en cuanto a la exploración, aunque sí debemos de hacernos con las tarjetas de color necesarias para abrir las correspondientes puertas para acceder a nuevas zonas. Sólo muy de vez en cuando nos costará encontrar la puerta donde seguir; mientras la buscamos igual nos topamos con alguna habitación secreta que nos restablezca nuestra munición o energía.
Vamos a pasar un buen rato con este juego desde su inicio; además contamos con vidas infinitas, volviendo al punto de partida del nivel. Al tratarse de niveles cortos podremos llegar rápidamente a donde hemos muerto y no frustrarnos. No perdemos los ítems recogidos, sólo la munición cambiará a unos valores iniciales; por tanto, no escatiméis munición si estáis a punto de morir. Al igual que el original la estrategia correcta será enfrentarse a los numerosos enemigos con cabeza sin ir a lo loco, mientras que recogemos toda la variedad de ítems disponibles para mejorar tanto nuestro ataque como nuestra defensa.
Este MiniDoom tuvo tan buena acogida que en breve se pusieron a trabajar para añadir más niveles y tratar de afinarlo para lanzar una segunda parte.
Armamento
En todo momento habrá que saber qué arma usar contra los enemigos para que el enfrentamiento sea lo más eficaz posible y no tengamos que ver en pantalla el preocupante mensaje «NO AMMO».
- 1-Pistola, es con la que comenzamos el juego. Tiene la ventaja de tener un gran alcance y munición infinita, pero realiza poco daño. Es para reservarla contra soldados o enemigos que no nos pueda alcanzar.
- 2-Escopeta, el arma habitual pues gasta poco y tiene un gran ataque. Sólo tiene los inconvenientes de su corto alcance y que tarda en recargar para volver a estar disponible.
- 3-Ametralladora, Sería el arma perfecta si no fuese por cómo se come la munición. Debería usarse en momentos muy puntuales.
- 4-Lanzacohetes, nos vamos a encontrar con muy poca munición para este arma. Su gran ataque lo hace ideal para reservarla para los enemigos más poderosos como el cacodemonio o los barones.
- 5-Pistola de plasma, hace uso de una munición diferente a los anteriores. Tiene una característica muy útil que hace que sus balas se dirijan a enemigos cercanos. Recomendada para enemigos lejanos o de difícil impacto (calaveras u otros flotantes)
- 6-BFG, la arma definitiva, no hace falta recordar a qué se deben sus iniciales. Pero tarda en salir su disparo y gasta un montón, hay que saber usarla con inteligencia.
Entrevista
Ready&Play: ¿Quiénes han participado en el proyecto?
Felipe Porcel: Los principales desarrolladores hemos sido 3. Felipe Porcel (programación y diseño de juego), Juan Carlos Porcel (gráficos) y Manuel Soruco (música y sonido). Otras personas también nos ayudaron con algunas cosas como por ejemplo la excelente imagen del menú de inicio (hecha por Juan Carlos Mamani). La mayor parte de la ayuda fue para la grabación y masterización de la música y sonidos de ambiente.
R&P: ¿Cuáles fueros vuestras primeras máquinas y las favoritas actualmente?
FP: Entramos al mundo de los videojuegos con el clásico NES, aunque eso debe ser claro por los cameos dentro del juego jeje. En esas épocas los juegos y demos de PC eran algo un poco difícil de encontrar donde vivimos y por lo tanto muy atractivos. El pequeño demo de DOOM1 lo jugamos hasta el cansancio. Actualmente jugamos mayormente en la PC.
R&P: ¿Cómo vino la idea de Mini Doom?
FP: El 2016 yo (Felipe) hice un tutorial en línea para enseñar Game Maker. Se me ocurrió que para venderlo mejor haría un fan game usando el código del tutorial. Me junte con mi hermano (Juan Carlos) y nos dimos cuenta que justamente en esas fechas se lanzaba la nueva versión de uno de nuestros juegos favoritos DOOM 2016, así que hicimos un plan para hacer un fan-game y lanzarlo el mismo día. No pensamos que resultaría tan bien, después de eso Manuel también se unió al equipo para la secuela.
R&P: ¿Cuáles son los principales problemas de desarrollar con GameMaker?
FP: Tuvimos varios problemas de compatibilidad, en ciertos equipos el juego corría a un ritmo mas bajo sin ningún motivo aparente. También fue un gran desafío hacer que el software de audio Wwise funcione con GM. Debemos agradecer a un alma caritativa que hizo plugins gratis para ello ya que Wwise no es nativamente compatible con GM. En el futuro vamos a cambiar de motor.
R&P. La recepción del juego ¿fue decisiva para hacer la segunda parte de MiniDoom o ya lo teníais prevista al publicar MiniDoom?
FP: Realmente no teníamos planeado que miniDoom tenga secuela. La recepción fue lo que nos impulsó. MiniDoom1 fue hecho muy apresuradamente y al ver que la gente subía videos a Youtube disfrutando el juego, me di cuenta que con un poco más de esfuerzo el juego podría ser mucho mejor. Ver a la gente jugar me hizo querer darles un juego que de verdad cumpla sus expectativas.
R&P. Contadnos algo del proceso de seleccionar las armas y enemigos a añadir en este juego y dejar fuera algo tan característico como el arma cuerpo a cuerpo, hasta dónde queríais llegar en este homenaje.
FP: Originalmente queríamos hacer muchas cosas más con el juego. Lo más ambicioso era hacer un tercer mapa con más niveles (en nuestro blog tenemos los detalles de que hubiera sido). Pero ya estábamos mucho tiempo en desarrollo y el juego es suficientemente largo. Muchas decisiones fueron hechas para no complicar la creación de gráficos y animaciones; por ejemplo el arma cuerpo a cuerpo hubiera sido muy difícil de animar en cuatro direcciones y nos consideramos muy novatos en animación. Habían planes para otras armas pero me di cuenta que era mejor no sobrecargar al jugador con armas y busque un balance con 8 armas base y 2 para casos especiales.
R&P. ¿Habéis tenido alguna respuesta de los desarrolladores originales de Doom o Id Software?
FP: Intentamos contactarlos una vez, pero sin respuesta. Algunas personas que trabajan en DOOM nos siguieron en twitter, así que al menos sabemos que están conscientes de nuestra existencia. El hecho que no nos hayan enviado una carta de “ceace and desist” es todo el reconocimiento que podríamos pedir de ellos jajaja.
R&P. ¿Algo más que quieras añadir a la entrevista? Planes futuros, …
FP: Si, puedo decir que este año vamos a hacer un anuncio muy emocionante y muy grande, directamente relacionado a miniDoom. Es un proyecto que hemos estado cocinando por mucho tiempo y que finalmente vamos a poder realizar, todavía no puedo entrar en detalles. Mientras tanto pueden seguir nuestro podcast, hasta que podamos hacer un anuncio apropiado.
Página oficial y descarga gratuita aquí